战双新人入坑半月有感

2021/07/29246 浏览反馈
我这篇帖子不能算是写给其他玩家看的,更多的是想写给战双团队,因为我希望战双这游戏能走的长远一些,如果我的这些个人浅见能对战双能有点帮助的话那再好不过
本人90后,以前是个崩3玩家,微氪党,后来退了崩3的坑,退坑理由无他 和大多数人一样: 这游戏发展演变的资本味儿太重,从又肝又氪变成逼肝逼氪,无脑卷钱,作为微氪党通过游戏获得已经不是游戏体验,而是游戏负担,所以退坑,退坑之后整个人的生活立刻就变轻松了!明显感觉身心都健康了!(认真脸 不滑稽)
但坦白讲,崩3的游戏设计、游戏画面、战斗系统、角色养成等等这些游戏元素都是非常对我口味的,退坑之后其实一直想找一款类似的端游,直到近期关注到了战双,其实战双问世也有不短的时间了,但真空期期间因为忙于工作生活也没有在游戏投入太多精力
下载之前在网上翻了翻关于战双的评论和信息,让我非常诧异的是能翻到的关于战双的信息大多都是开服初期的一万黑卡事件,但这个事故已经时隔一年多了,这让我隐隐感觉战双这游戏的内核可能有问题,正常情况下游戏的版本更新、攻略、视频、同人等应该能冲淡这刚开服的事故热梗,但是。。。并没有,搜索战双关键词,除了少量的新人攻略,铺天盖地就是一万黑卡,这就很不科学
前戏说完了,咱们了解了解基本情况,然后长话短说讲正事,本人目前刚过70级门槛,初始S级2只,一只自选包 一只40保底,2只均专武满级+6星意识满级,开了月卡,额外支援包应该是氪了还不到200
一、每日。 给我的感觉就是制作团队很想体现的:良心!横向对比崩3 我就直接说战双满分。每日任务的任务内容+资源关卡的自动战斗实在太友好了!简直就是人性化~ 每天早上上线5分钟刷一刷资源就可以把每日活跃度顶满,对于时间紧凑的打工人来说简直就是内心上巨大的满足!然后晚上回家再用攒了一白天的体力推进战斗关卡、打活动,这种真的就很美滋滋,没有时间捆绑,没有精神负担,真的大爱!
二、肝度。还需要继续体验观察,但就目前来说我认为还是比较友好的,需要肝的角色碎片、意识材料、共鸣材料等等整体速率和进度我认为还是合理的,毕竟成型太快角色养成的体验感和成就感会打折扣,角色成型失去目标之后空虚无聊会加速玩家流失,成型太慢又会让玩家失去耐心和希望提前弃坑,所以这个分寸需要拿捏的很细腻,凭我这个仅有半个月的游戏经历来说所掌握的体验感和信息量还不足以支撑我提出细致的建议
三、氪度和出率。好评!氪金大佬是不用在意这个点的,所以这个点只针对少氪和微氪玩家,对于抽卡前游戏账面根本没有准备好足够保底数量虹卡/黑卡的玩家,系统最好通过采集数据衡量玩家的经济实力,尽量在即将达到玩家最大经济承受范围的时候出货给玩家正反馈,这个最终的正反馈很重要!无论抽卡过程多么冗长内心多么煎熬,但只要最后关头出货了,那么玩家的游戏体验就是好的,玩家也容易长期留存,哪怕只是每月开个月卡,那也是非常好的。对于游戏账面攒够足够保底数额的虹卡/黑卡的玩家,尽量避免连续保底才出货,连续2次保底对大多数微氪玩党来说就已经是负反馈了,游戏应该是带给人快乐的,不要搞成考验人心态的东西,目前我个人还是被系统温柔以待了的,谈不上欧,都是保底前5-8发出货,我觉得目前挺科学,抽卡体验也很好
四、游戏画面和审美。我觉得这个点可能是战双团队自认为得高分的点,毕竟崩3当年横空出世就是凭着一手3D建模的游戏画面获得大量热度吸引大批玩家,加上游戏的战斗系统让人欲罢不能。如今战双有着和崩3几乎一样的外衣,但其实(我要开始泼凉水了)战双跑偏的不是一星半点
看似一样的画面我只能说是因为用了相同的技术,但实际上游戏画面偏低的明亮度,较低的色彩饱和度,偏暗的游戏场景都非常浑浊,或者说 不吸睛 不讨喜。这个点可以直接对比崩3画面和场景,崩3无论是界面还是游戏场景对比战双那就是一个字:亮! 崩3大量使用白色作美术设计,颜色运用上无论什么颜色都跟白色明亮的环境形成很高的对比度,让人看了就觉得:好看!漂亮!舒服!别说这是战双的世界观设定什么的,崩3的世界观仔细品品和战双有本质区别吗?都是科技发达 世界崩坏的末世题材,所以世界观的设定和游戏的美学风格不冲突,并不是非得幽暗浑浊才是末世,要搞清楚战双做的是游戏,不是平面插画或者游戏壁纸,不能用单一的平面美学逻辑来做游戏美学,一张幽暗浑浊的末世题材的插画会让人觉得好看有感觉,但一个全程幽暗浑浊的末世题材的游戏就是另外一回事了。KTV、夜店的昏暗+霓虹灯+镜面+金属的装饰元素大家都觉得好看有高级感,但是谁家装修会把这些元素真正装进自己家?偶尔观赏的东西和长期相处的东西不是一个标准,不能一概而论
五、人物形象和角色设定。其实这也属于游戏画面和美学的范畴,但战双的美学确实没有戳进大多数男性的心坎里,玩战双这种游戏的男性才是主力军,所以游戏的人物形象就一定要迎合男性的偏好,看看崩3 每一个女性角色都颜值满点,年龄、身材和角色性格(互动对话、表情)息息相关,每一个角色你都能总结出符合男性喜好的关键词:萝莉、御姐、伶俐、温婉、冷酷、性感等等等等,总之 总有一款适合你。但是战双的角色形象首先就是生硬,角色表情、肢体动作、对话内容三者之间不够联动,导致角色性格不够鲜明,没有真实感和代入感。
其次,大量男性角色的引入也让我始终领会不到设计者的目的和想法,一个问题:男人为什么要在游戏里看男人???男性角色可以有,一定要数量少,质量高,要做就做成像鬼泣 但丁、维吉尔一样帅到骨子里的这种,一两个足矣,这样的男性角色才符合男性美学,否则男性角色做的又多又杂真心不会给男性玩家什么积极反馈,起码 我知道 我就喜欢练好看的女角 哪怕她不强 我就是想练!如果她好看还强 那就是老婆!给老婆掏腰包升级买装备有毛病吗?但你说让我给万事、神威、库洛姆这种的。。。如果不是真心强的不像话 那我是没什么主观能动性的,给男人花钱,我的内心是拒绝的
第三,虽然是女性角色,但为什么会有溢彩、银牙这种女角我就真的不是很懂了。。。溢彩还算。。。咋说呢?可能有好这口的吧,但银牙我就真的没理由说服我自己了,她的存在和万事、神威、库洛姆一个档次,甚至 我心里有点更拒绝。。。
六、boss设计。这个点大概是战双最生涩最拉胯的地方了,明显缺少经验,还有很长的路要走。我个人认为各种rpg游戏里boss战设计的最出色的就是宫崎英高,宫崎老贼的魂系三部曲是真的空前绝后,玩宫崎老贼的作品你就觉得欲罢不能,仔细分析总结其实是能发现端倪的,首先攻防转换,这个点老贼做的很好,该你打的时候一定要打,不打很亏,不该你打的时候一刀都不要打,打了就死,正是这个点拔高了玩家口中魂系游戏的难度,让魂系游戏有最细腻最不容失误的操作,但他的游戏每个动作都一招一式,朴实简单,极易上手,需要的只是平心静气,耐心的把简单的招式在正确的时间正确的释放,战双这时会说了,我也有攻防转换啊!但问题就出在攻防转换的信息提示上,宫崎老贼的怪物,招式大开大合,怪物出招前的动作提示和声音提示清晰明了,明确的告诉你什么时候该攻什么时候该防,反观战双 小怪这一点做的不错,boss反而没有了???除了初期的喷涂机器和沙虫还算提示明确,因为boss体型大,攻击提示和怪物动作都能看的清楚,后面的管家、罗兰、卡穆等boss体型娇小,在复杂的技能特效下通过模型动作基本无法看清boss是否抬手,而且即使玩家停止攻击,认真观察,boss有些技能的抬手速度快的也根本不给你反应时间,对这种看不清抬手动作,吃一次招式伤害不算太高,似乎可以莽的boss,最后的结果就是压根儿没有攻防转换,就是硬抗莽到死,这不是玩家的错,这种boss设计不客气的讲,就是辣鸡,失去了boss战的灵魂,没有游戏体验。
我目前觉得设计的比较成功的boss战就是圈内人称走出新手村的意识营救战最后一关,我当时应该是43级挑战出村关卡,满血乱数只能吃2刀,也就是容错≤2,这对之前都是推图乱杀的我心理上造成不小反差,原本一个无脑按技能球乱杀的游戏,突然莽不过去了,这一关我至少反复挑战了三十多次过关,最后过关成就感极高,体验非常好,因为怪物的招式提示清晰明了,一个近战主c+一个弓箭手的怪物配置,攻击频率刚好契合闪避条上限,所以你要做的就是不乱按,不贪刀,只要把正确的招式在正确的时间释放,然后稳住心态循环往复就能无伤过,打完结束界面心情大好,心说有宫崎老贼那味儿了,但之后再也没有哪一个关卡或者哪一个boss给我这样的体验,还是挺失望的,后面的挑战/活动换卡也有难过的,但难主要都难在小怪数量太多,血厚带霸体,防不胜防,这种堆怪物数量提升难度的关卡并没有设计感可言,也谈不上有什么上乘的游戏体验,通关后也不会有什么成就感,因为破解方法就是提战力堆伤害,适当闪避靠堆伤害莽过去,不过小关卡这样也无妨,只希望战双在boss战的设计上再多打磨打磨,必要的boss回炉重做,把每一个boss战都做成让人记忆深刻能给人成就感的boss战,氪金可以走养成的捷径,但反复打磨的熟练技术才是到达游戏真正核心的唯一途径,我觉得这或许是战双想表达的,但目前落地的内容和理想依然还有差距,希望战双不断自省,不断打磨精进,把崩3干翻,不要走崩3的老路,我从游戏的设定里感受到太多关于“良心”和“理想”的设定,这非常好,也是我选择战双的原因,希望战双的团队能坚持住理想,越做越好,这次就先写这么多吧,以后有新感悟了再写
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