一篇文讲完我觉得双宝战斗机制哪里不彳亍,就是我觉得

更新时间2020/6/220 浏览综合
应届毕业本来想去游戏业追下梦,本以为会比较好进,结果门槛超级高,都6月了还是完全没有门路,双非一本可能不太彳亍,一直拖也不是办法,还是跟家里人恰饭好了,之前有的没的胡思乱想就丢出来,双宝能改改就最好了。
直接进入正题,双宝最大的问题就是玩久了就会觉得很单调
虽然boss有好多种,但是boss战流程几乎是一样的,怪出啥招都是这个流程
上buff→闪→核心→闪→核心→闪→核心……(其他技能和qte顺便按按就行
不同战区也是相同的流程化,鬼才设计,估计平衡重心全在数值上
玩了十几年游戏都没见过流程这么单一的,合金弹头躲子弹都要调下位置吧,双宝往前嗯闪就完事了
问题出在哪?我觉得原因有三
1.机制丰富度不够
这个不好搞,除了思路还要技术,像隔壁就搞了后崩坏书,kl能不能肯不肯整真不知道。
2.角色的动作和技能之间投入的成本相近而获得的产出差异极大
这个本来写了很长,这里尽量长话短说,分进攻和防守两方面。
先说进攻,平a拿球,球换其他所有技能,从c的角度自然考虑一个问题,单球的平均伤害转化率
扩大到所有角色,就是单球平均收益
核心被动触发一般是特定颜色3+1,不出核心同样消4个球,单球平均收益起码少一半
然后防守,应对攻击的方法有三,移动走位、闪避无敌(超算)、某些技能的霸体或位移或伤害减免,成本依次增高。由于战双的怪物攻击动作,走位基本没有用,0收益;伤害减免技能次之,还是要吃伤害;然后是闪避无敌;霸体或位移技能会在闪避的基础上多偷伤害,收益会高一点,但风险更高,还要耗球;最高收益的闪避进入超算空间,闪掉攻击的同时获得输出时间,还赚技能球。
双宝的闪避判定有多松各位都清楚,放怪物猎人给个回性10不过分,像不明构造体三连剑气一次闪避无敌帧可以过两刀,还几乎没有任何前置条件,只有个回得超快的耐力条,性能可谓act游戏史上最强闪避,性价比突破天际。
左手边的摇杆就跑路的时候用用,打起来就是个给闪避调方向的玩意。禁方向键的视频倒是看到不少,禁闪避的估计不超过5个,还是被干碎那种。
最后的结果就是进攻只考虑出核心,防守只用闪避。
(业界黑暗的一天.jpg
3.由于问题2引申出的畸形怪物设计
这时候有人可能就会说了,动作性价比差又不是不让你用,别用核心别用闪避不就好了。
然后双宝告诉你,不行!!!!
我们要算分的,不用核心打那么慢怎么拿分啊
不想用闪避?你看我360°无死角快抬手无赖粪招淦不淦你就完事了。
首先,游戏设计怪物的目的不是为了杀死玩家,怪物本身是一个提供给玩家的“玩具”,是游戏体验的一部分,怪物动作机制要与角色动作机制相匹配,同时要为玩家预留出反击机制或走位空间等多种应对手段。
双宝的闪避本来就很离谱,相比之下用腿走路如同残疾。如果对应走位设计招式,用上闪避游戏就没难度,然后双宝选择用离谱对抗离谱,最后就成了现在这种粪怪粪招粪池蝶泳。
不知道双宝自己知不知道这个问题,我觉得双宝不知道,因为他在闪避的路上一骑绝尘
有没有hxd告诉我华胥除了闪避怎么绕到后面???
综上,恭喜双宝成为史上流程最单调的act(划掉)游戏
全世界都知道双宝想做鬼泣做尼尔做猎天使魔女,小怪大型机械boss做得像尼尔,人型boss仿鬼泣,罗兰荡秋千,白毛的瞬移斩,还有是个boss都会的维吉尔经典散步,动作设计也有经典act那种平a由快到慢的节奏感,味是有内味了,还有点合金装备的味儿。
但是别人好玩又不光是boss弄得好,更重要的是丰富的机制,维吉尔匹配的是招式表比boss还长的但丁尼禄,双宝面板上八个按键,算上qte+核心被动+平a+大招+三色球也就8个技能,一大半不是上状态就是打伤害,找个机制特殊又好用的招都难。
试想一下把维吉尔放到怪物猎人里,再加个性价比超高的伊格尼法印那种动作,我都不敢想卡*会被*成什么样子。出个王马桶都道歉了,搞这个原地引咎辞职?
所以啊双宝妈妈球球你别再学鬼泣了,底子都不是那个底子,你想想把闪避的回性10砍掉你长得像不像动作天尊旗下鬼泣隔壁怪物猎人的双刀侠和射箭哥?怪猎销量可是鬼泣5倍哦
特别是你们数值比重那么大,还想做联机,角色不用怎么改,深化一下怪物设计搞一波机械风怪猎多好,那些增伤减甲属性伤害的buffdebuff不要太离谱就行了,act的灵魂可是机制,数值过关机制好玩的他们肯定会掏钱的
还有其他问题懒得写了,这个写着就自嗨,真有人想看再写吧