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【派蒙喵喵屋】#联合创作#稻妻地图鉴赏1

宝藏2021/07/30341 浏览攻略
这次带来的是稻妻地图的鉴赏,内容较多,分为多期,希望观众能在这篇文章中收获些什么。
稻妻地处大海之上,是一个由一个岛屿组成,我们现在可以把玩的地区有“温馨和睦”的鸣神岛,充满诡异气息的神无冢,荒凉恐怖的八酝岛。这是稻妻地图鉴赏的第一期,还会更新哦。
本系列作品由墨染秋云临时小组创作,成员苏千秋 墨枫影 小云子龙 raylight
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【总体评价】
目前开放的稻妻地图你说不上好,也说不上坏,这事得具体到人。
一个较为中肯的总体评价就是。
稻妻是一个纵深幅度大,地图层次多,以探索解密为主,从细节上刻画着人文背景。
稻妻的主题是永恒,稻妻的哲学思想是反战。
要做一个地图的鉴赏,而不是一个地图的分析,那就和前瞻节目里一样我把整个稻妻的组成元素都讲讲吧。这期以它的哲学思想,画面,音乐,地貌为主。
哲学思想。
很多年前,我们认为游戏只是一个娱乐的方式,随着时间的发展,我们开始用它讲述故事。
一个又一个故事,在游戏史上被人传颂。渐渐的,游戏已经不再满足于讲述个人的故事,开始讲述时代的故事,开始有了教育意义。
游戏成为了第九艺术。
小小的游戏往往会在一瞬间击破成年人的心理防线,长这么大,竟然被游戏教育了。
任何一款成功的游戏,它都不是一款单纯的娱乐软件,一个商业工具,它会在世界观内融入哲学,以自己的方式讲述那些在普通不过的道理。
可是这远远比单纯的说教要好。
比如《undertale》以自己独有的方式重新讲述了爱与和平,梦想与希望的定义。
大家也可以在评论区留下关于让人印象深刻的游戏。
蒙德的哲学思想在大地图上体现的非常少,关于蒙德的故事多是书籍和主线。
璃月的哲学思想是人与自然和谐相处,但也是浅尝辄止。
到了稻妻,是真真正正的把“战争与和平”这种哲学讨论融入了大地图中,从上到下,稻妻的每一处刻画都是战争的可怕,以及人们对和平的渴望。
鸣神岛你能看到的所有能被称为美好的事物,都是让你在后面的战场感到强烈的对比。
流浪的武士,无归属的浪人,人们落草为寇,战火引起雷祸,天空都不现阳光。
水被雷祸沾染,树木也成了放雷的枯木,生物群落少的可怜。
破败的战船,满目疮痍,直接把战争的残酷放在你的面前。
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这还不算完,仅从外观展示思想还是过于肤浅,世界任务才是真的让人感到压抑喘不过气。
战争带来的悲剧,是那样的直接,是一个生活在和平地区的人不能接受的。
可是当我去看中东地区,非洲地区,那些过于真实而有极度魔幻的现实,这世界任务的描述竟是由实实在在的案例参考。
每一把刀,都代表了一个武士,这些废弃的刀插在地上,其背后是多少个家庭梦想的破碎。
刀就是武器,也对应了每一个现实中参战的士兵。
稻妻所探讨的问题是深刻而又严肃的,理念不同而引发战争,难道不能用和平的方式去解决吗?
无辜的百姓受害,无数的家庭分离,用来种植作物的沃土沦为焦土,妻离子散,孑然一身、
这就是战争,在战争中没有绝对的胜利方。
希望原神这个面向全世界的游戏能向霓虹国的青年们宣传一下和平的宝贵与战争的可怕。
画面。
说到画面,整个稻妻在被解密探索之前,都是阴森森的,很多地区都是阴森森的,更别提地下的遗迹,没有天然光源。
如何形容稻妻的大部分地区呢,静谧,阴森,荒凉,破败。
但怎么看都不是人适合住的地方
如果有比较细心的朋友其实能发现这里的岩石草皮,都和蒙德璃月差别甚大。
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这一点贴图的区别却是结合地貌和美术风格以及所想表达的视觉效果而最终确立的。
我们看过官方发的对若托龙王的设计,和稻妻的设计都提到一件事,内部合作。
所以对于画面的表现效果并不只是美工的想法。
整体而言,稻妻是的主题是雷元素,所以稻妻的主色调是紫色,与之相辅相成的则是草地的绿色更为深沉。在稻妻的草地上还会见到蓝色和紫色的灌木,以及蓝色发光植物。
紫色并不是适合一个人长期观看的颜色,尤其是色调较暗的深紫色。
但是由于地形和解密,以及世界任务的要求,我们的跑图过程中会长期接触这些颜色。
紫色并不会对眼睛造成很大的影响,但是长期观看,常理来说会感到压抑。
尤其是在神无冢地区和八酝岛地区,未完成相关世界任务之前,造成的视觉压抑是非常高效的。
到后面也能知道,凡是这些背景阴沉,特别压抑的地区,它的世界任务都是沉重的。
唯一阳光一些的稻妻城地区会刷一些较为温馨的世界任务。
画面所体现的效果除了表现战争的残酷就是迎合对应世界任务所需构造的氛围。
这也是为什么鸣神岛地区相对阳间,但是和神樱大祓世界任务相关的地区却是暗无天日。
在镇守之森里,你还能看到为了降低能见度特地设计的雾的视觉效果。
说到雾,海岛上常起雾这本身是挺合理的现象,但是在本来就比较黑的情况下,添加雾,降低能见度,会把压抑的氛围渲染的更高。
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毕竟是二次元渲染,而不是写实渲染。
玩恐怖游戏玩久了,能对较暗的环境产生一定的免疫。但是卡通风本来就是较温馨轻松的渲染,这种刻意营造压抑氛围的设计,至少对我来说,真的无法适应。
尤其是和蒙德璃月的画面效果产生了强烈对比。
雪山的氛围整体也比较压抑,但是毕竟地方小,而且其压抑程度和稻妻也没法比。
另一个最重要的点是雪山强制你在恶劣环境中进行的解密很少,但是到了稻妻你很多任务在紫色光污染的情况下进行的,不小心遇到了雷祸滋滋滋,更是烦闷。
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然后就是雪山的音乐单独听至少是治愈的,但是稻妻的音乐没把我送走。
音乐
这里不是说音乐不好听,陈老师永远的神,而是音乐营造的效果。
蒙德城的乐曲是舒缓休闲的,璃月港是轻松的村头小调,稻妻城的我甚至都能听到一丝忧伤。
没有对比是没有伤害的,蒙德和璃月都是欢快的调子,稻妻城的落差就很大。
稻妻主城的曲子能体现出一个安稳,没有很多的情绪流出。
过于安稳就会显得死气沉沉。
同一首曲子放在不同的环境下,也就有了不同的含义,在稻妻城可以是人的安稳,在八酝岛就算荒凉带来的忧伤。
在探索的时候bgm都是渐变的,但是可能是bug或者是有意设计,两个地区的边界处就会出现没有背景音乐的现象。
略带忧伤的音乐,压抑的画面,和崎岖的攀爬地形,能把探索变得十分沉重。
地貌
说到地貌,稻妻的地貌是亚洲海岛地貌,在岩石和岛屿底座上都有很多横蚀条纹。
这些条纹模拟的是海浪侵蚀留下的效果。
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而且岩石的色调也和部分海岸岩石相同。整体的地形来说有都是有很多典型的海洋岛屿特征。
如中间地势高,海岸地势低,或者山的下面被侵蚀掏空,下面还被侵蚀出一条河道。
还有海岸一端低,另一端很高。
这里鸣神岛,和神无冢地区就比较典型,八酝岛毕竟有故事加成,但是也算是比较典型的海岛特征了。
关于海岛,一般来说,底部经常受到海浪侵蚀,那么往海岛地底构建一些建筑,然后也可以顺理成章的变成遗迹。
你可以发现离岛还有将军府底下都是溶洞,这是海洋侵蚀地貌的一种,这种地形的构建加上遗迹的合理分布,稻妻地图的纵深就会比较很大。
对于玩家来说,这样的地图构思找神瞳是真的痛苦。
结合上画面的分析,这次稻妻地图整体上来说是比以前的地图更加现实化,而不是幻想类地图。
璃月的取景有参考我国景点,但是这些地貌有机结合在一起还是多少添加了幻想元素,而且二次元渲染风也可以做不用非常写实。
但是稻妻地貌是还原的海洋岛屿,贴图也换了,用的还是卡通风,可是尽它的全力去写实。
其中可能是技术的进步,挑战更加写实的美术风格,也可能是因为稻妻反应的反战思想就是要现实一点,才能起到它的作用。
无论如何,都是一种进步,是比以前的地图做得更好的,只是主题过于沉重,氛围过于压抑,也有很多人因此不喜欢这张地图。
【稻妻地图引起的反思】
原神是一款持续更新的开放世界探索游戏。
这是对这款游戏的最好定义了吧。
持续更新的大地图这事听起来就不一般,因为我国游戏团队缺少开放地图设计的经验,从蒙德到稻妻,每一次新地图的开放都是一次团队经验的积累和技术的升级。
你能感受到它是一点一点在变好,但是到了稻妻,步子一下迈得太大,你可以进步,但你不能进化啊。
游戏自诞生以来,它就是和玩家双向选择的结果。
我们跟着版本更新也在逐步适应地图设计的进步,稻妻版本是2.0在其他游戏里是新一代的意思,稻妻的地图水平也符合这个特点。
一般来说,游戏公司技术进步了也不会短时间立马用,而是出一个缓冲作,引导玩家适应。
不过米哈游是一家真正做游戏的公司,有了技术进步,就实现过去因技术力无法完成的作品,根本不考虑玩家能不能跟上。
这样的公司才能造出好游戏啊。
稻妻地图这次全方面的进步就成了进化,
我和我的朋友们最初探索稻妻是真的由于适应了以前的地图探索方式,导致在稻妻产生了很多生理上的不适。
这也恰恰说明了它地图的升级。
希望原神越来越好,希望2.n版本能给我们带来更好的地图,向着星辰与深渊,加油!
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原神icon
原神
7.9
至冬开放
前往论坛
00:54
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万叶你自由子!
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宝藏
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