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又看到有人吐槽出货难,所以写点东西
2021/08/081017 浏览综合
标题是钓鱼标题,我看看哪个孝子文章都不看就来冲我![[嗒啦啦2_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/6eb1d083dff1c09692102cb5a98727f3.gif)
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先说结论:“其实是人非,不是号非。”——月隐空夜榨干zc经典语录
反了反了,其实是号非,不是人非。
我不是学IT的,有不对的地方请各位程序员纠正,但是“假随机”这个概念还是知道的。我们先来做一个假设:
假设1 每个账号的随机数列是游戏内置的,每次抽卡的判定在游戏后台而不在服务器
这个就不做解释了。有了这一条假设我们继续往下走:
假设2 随机数列的运算有内在规律
举个耳熟能详的例子,用流程图表达一下:
↗若为奇数,X=3X+1╮
一个正整数X ←----------------------------┤
↘若为偶数,X=X/2 ╯
(等号是赋值的意思。)
这个猜想叫什么我忘了……具体内容是,任何一个正整数经过上述操作最后都能得到4 2 1的循环。
这只是一种简单的操作。合理推断,随机数列应该也有什么奇怪的内在规律吧?虽然不知道这个规律到底是什么,但我们也知道了它的具体表现——不同的号出货难易程度不同。
就我自己而言,我的号基本不出双黄,限定池要么第一个十连要么最后一发出货;给我灵感的那位帖主说自己一般70发左右才出货。
当然出货的难易程度基于个人主观感受,所以只能说这些猜想都建立在未得到任何证明的前提之上。
然后又产生了几个问题:
第一,所有玩家的资源包都是一样的,是不是随机数列也应该一样?那为什么两个初始号之间出货率区别这么大?是不是可以借此推翻假设1,证明每一次的抽卡都在云端判定并返还结果,并导出“人非不是号非”的结论?
第二,在假设1成立的前提下,对已经确定的“随机”数列而言,2%是否已经可以称为“频率”而非“概率”?如果是这样的话,通过解析代码是不是可以直接调整出货率?为什么科技号不在这上面动手脚?
希望专业人士可以回答一下上述问题。(毕导:有素材了)
最后给各位一个建议:每次你觉得号非的时候,多想想假随机数列,这样会好很多ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ
(经验+3告辞)