2021开发者沙龙 黄一孟开篇演讲——与开发者保持平等、开放、合作、共赢

修改于2021/08/17291 浏览综合
TapTap
黄一孟:大家好,我是黄一孟。很高兴有ChinaJoy的机会,能够让大家再次聚在一起。ChinaJoy对我们来说,对TapTap也是一个特别有意义的时刻。五年前在ChinaJoy上我们第一次对外正式宣布要做TapTap这件事情,五年来TapTap一直伴随着开发者们的支持一路走到现在。对于每年在China Joy跟开发者交流的机会,我们自己一直非常珍惜。台下有很多非常熟悉的面孔,前两年开发者沙龙的时候,基本上每一次分享结束之后到了台下会有很多开发者抓住我,跟我说很多TapTap的问题,跟我说他们对未来的期待,包括之前做的,现在做的,和未来要做的东西,很多都是来自于开发者们的反馈,这一点我觉得非常珍惜,也非常感谢。
TapTap
我一直觉得TapTap和开发者始终保持着非常平等、开放、共赢、合作的态度,我们之间是互相欣赏和认可的,这是一层非常重要的关系,也是我们跟很多传统平台的不同之处。我们是一个不做联运,不分成的平台,当时有很多人担心和怀疑你们是一个新平台,刚刚推出,所以用一些促销手段和激进的运营方式,用这个换取开发者的支持,等将来有一天做大以后,原来的承诺都会不复存在。也有很多人担心心动作为一家游戏的研发和发行商,能不能把这碗水端平,通过五年的时间,通过两件事情,现在可以对外给大家传递更明显的信息,这两点可以做的很好。第一,通过时间,五年来我们的坚持,不管是平台上的坚持,商业模式上的坚持,还是与开发者之间态度的坚持,无论如何通过五年的时间我们至少证明了一些东西。第二,我们一直对外所宣传的,我们之所以不跟开发者分成,之所以保持平台的公平性,所有这些基于底层的逻辑,是对于开发者价值,内容价值的认可。只有跟开发者保持平等,把内容当做最重要的东西,我们才有机会成长起来。
TapTap作为一个新兴平台,既没有硬件的支持,也没有传统海量流量平台的支持,我们所有的用户、产品、增长,其实都是来自于开发者的产品。对我们来讲,我们一直抱有非常感恩的心态考虑到每一位开发者,也希望通过各种各样的机会能够跟开发者们有更多的合作,帮助大家做的更多。
过去的一年,TapTap在不断的成长,过去大家可能会更多的关注在TapTap的数据上面,对我们来说,除了传统的用户数字以外,其实我们还会更关心单个用户的价值,用户在TapTap在做什么。对于我们产品的使用是否满意,他们是否在TapTap上面真正发现了好游戏。过去的一年,我们开始尝试在TapTap上使用个性化的算法进行游戏的推荐,来作为编辑推荐的辅助。从今年开始,我们的算法覆盖率更广,也得到更明显的效果,我们看到玩家们在TapTap上面通过首页的个性化推荐下载的游戏数量在急剧上升,并且玩家的满意度不断提高,这是我们非常骄傲和开心见到的一点。这是TapTap的价值,希望我们真的能够为开发者提供更多的用户,这也是我们的价值。
我们评论的数量,这是我们一直以来引以为傲,非常自豪的一点。我们的平台不仅仅是简单的评论和评分。之前跟很多开发者接触过程当中能够感受到,评论这件事情是真正在帮助开发者。我们看到大量的开发者在玩家的支持和评论当中寻找游戏的灵感和问题,接受玩家们的建议。从玩家们的评论中汲取灵感,对游戏进行改进。同时有大量游戏开发者,在TapTap上面通过评论的方式得到大量玩家的赞誉,我们的玩家毫不吝啬给予开发者大量的正反馈。所有的行为都在帮助构建整个TapTap的生态,也在帮助我们的开发者,给开发者更多的支持和帮助,让他们做的更好,这也是TapTap五年来,我们觉得我们自己在为整个游戏发展做的一点贡献。
从去年开始,我们非常重视社区内的互动提升,大家可以看到整个社区的互动数量也在不断的增长,未来还有更大的成长空间,我们希望TapTap不仅仅是一个玩家寻找游戏的地方,他们还在过程当中,跟着游戏,跟着开发者一起成长,从而助力整个游戏生命周期不断变长,这是我们对于TapTap的很多期望。
从去年开始,我们更加重视TapTap国际版的运营。大家从数字上可以看到,从国际版上,因为刚开始做从评论数量和互动数量来说,跟国内版还有很大的差距,它的社区生态还非常早期。我们下载量还算不错,可能跟国内比还有很大的差距,特别划分到单一国家,跟国内还是有很大的差距。但是今天这个数字我们还是可以骄傲告诉开发者们,我们海外用户量可以非常实际帮助到开发者。在我们自己游戏海外宣发和发行过程当中,我们充分利用TapTap国际版的优势,为我们的游戏全球发行给予很多支持。
TapTap
对于很多开发者,我觉得全球化一定是非常大的趋势,海外市场我们没有必要放弃,能够有很大的发展空间。对部分开发者来讲,海外市场还是非常陌生的,有很多不同地区、语言、文化、发行渠道,我们还是有一个愿景,希望未来国内的开发者在全球发行游戏的时候,能够像国内一样简单。我们能够为大家做很多事情。今天TapTap国际版用户量,为什么说很骄傲,很重要的一点,因为已经能够帮助开发者解决实际的问题。以测试为例,对开发者来讲如果要在海外进行测试,TapTap国际版已经足以提供满足大家测试需求的用户量,满足大家对于测试一切的要求,并且我们的国际版用户对于发表自己的意见,对于评论,对于给予开发者反馈有很大的动力和积极性。TapTap本身的产品也比海外竞品社区化做的更好,在TapTap这样一个产品上开发者跟玩家们的交流和互动更加方便。
关于国际版具体信息,我们的同事会跟大家做更多分享,今天在这里想跟大家说明,我们觉得目前国际版是很好的机会,希望跟开发者们展开更紧密的合作。除了在测试阶段能够给予大家测试用户以外,我们在其他方面,比如说语言的本地化,社区本地化等,也可以给大家支持。TapTap是不做联运的,当游戏在TapTap上线的时候,我们愿意为游戏的运营和发行做更多事情。海外版也是一样,对国内开发者来讲,每个地区要进行运营和本地化,要对当地的文化等情况了解,成本非常高,但是对于心动来说,我们自己做全球发行蛮长时间了,之前是做代理发行的工作,未来部分的业务会把更多重心转移到TapTap上面,希望利用TapTap这个平台协助大家做全球发行,我们的运营、商务、编辑同事会在这个平台上帮助各位开发者,补足大家经验所缺失的部分,协助大家把这个项目做的更好。
这也是TapTap一直以来的理念。我们不仅仅是想帮开发者解决发行的问题,还想通过各种各样的方式,不仅是在发行上,我们还希望在研发和运营上帮助大家解决更多。之前我们提到我们还是觉得整个游戏市场,不管是中国还是全球,还是极度缺乏优秀的内容。站在我们的角度,我们想竭尽全力帮助所有的开发者一起做出更好的产品。
去年TapTap开发者沙龙上我们宣布了TDS TapTap开发者服务的功能,一年过去了,很多朋友很好奇,觉得你们这个东西已经宣布了一年,好像雷声大雨点小,似乎没有什么进展。 趁今天的机会,想和大家同步,这件事情我们一直有在非常努力的推进,并且心动自己的大部分游戏已经接入TDS。这个过程并不是那么顺利,很多时候大家会觉得心动的游戏看似受很多照顾,其实不是的,很多时候心动的游戏是为大家做小白鼠。因为这样一层关系,我们实际也是看到原本规划当中遇到的很多问题和挑战。当你做一个公共服务,仅仅是为自己公司做的时候,相对来说会简单一些,但是如果真的为大众将其产品化,未来能够提供给更多的开发者,让所有人能够很简单的用上,并且能够从中体会到它的帮助,这个挑战还是非常大的。对TDS,我们也是加了更多支持,虽然TDS在研发过程当中遇到很大的困难,但是我们并没有退缩,相反我们因此决定给予更大的投入。在今年我们并购了一家长期在游戏研发和运营上的伙伴,LeanCloud,它的CEO江宏博士成为我们整个业务的负责人,待会会由他跟大家详细介绍TDS目前的进展和未来的规划。
今天上午分享的话题非常多,我在这里是讲非常小的部分,我挑一个对我影响最大的,过去半年影响最大的功能跟大家做分享。我自己会有一个去年或者之前半年在TapTap上体验最好的产品跟大家做介绍——篝火测试。游戏测试大家都很熟悉,大家也理解一个游戏提前介入非常重要,我们要有很多测试,避免各种原因一上线就暴死。整个TapTap从五年前创立开始,我们一直非常重视测试,我们的用户对于游戏测试也一直很友好。过去我们发现一个问题,随着TapTap的评分权威性越来越高,会发现有些开发者不敢上TapTap,哪怕我们自己都不敢上TapTap测试。因为我们觉得TapTap测试很像一场考试,TapTap初期评分决定了整个游戏未来评分的趋势,一开始口碑的节奏会影响整个游戏未来的生命周期。我们会看到这样一个现象,这个现象不管对于TapTap,开发者,还是对于TapTap的玩家也好,并不是一个最佳的方式。明明一些很好的游戏可以通过提前测试的方式得到很好的反馈,但是他们不敢这样做。
TapTap
这也是我们最初构思篝火测试的原因,我们希望能够解决大家担心一个游戏在TapTap亮相是考试的问题,也是为我们自己解决这个问题。整个篝火测试是围绕着如何帮助厂商在没有外界干扰的情况下和玩家社区一起把游戏做好。不管对于我们自己还是其他的开发者,希望大家把篝火测试当成一个没有压力的上线过程,它的用户规模可大可小,可以小到几十人、几百人,可以当成自己在QQ群上分享一个游戏安装包,不用担心这个游戏会被其他人知道,不用担心这个游戏会被我分享的人以外的人获取到。甚至整个游戏的名字,整个厂商的名字都可以匿名,希望给开发者足够安全感的状态下尽早把游戏上线给玩家测试,不要让大家觉得这是一个很大的里程碑,是一个很大的压力过程。就相当于游戏在研发过程当中,我研发到一半,根据我的需要,可以由很多朋友加入到游戏的研发过程当中,加入到我们的QQ群来,帮助我们一起给游戏提意见,帮助我们一起把游戏做好。这是TapTap篝火测试全新的想法和规划。
在产品的设计上,我们有相对于TapTap线上游戏很大的差别,比如说我们的游戏是不显示评分的,我们也支持厂商可以匿名,甚至游戏产品的名字也可以匿名,希望在没有负担和外界干扰的情况下,不管是开发者和玩家都聚焦于游戏本身,讨论游戏本身的问题。整个篝火测试的系统能够跟TDS TapTap账号系统完全绑定,权限系统也是完全一致的。在用户来源和用户邀请过程当中会非常自由,作为开发者可以有邀请码,它的邀请码可以在QQ群或者其他途径邀请玩家进行测试,只有得到邀请的人才有权限在TapTap上下载游戏。如果这部分不够,TapTap也有自己的算法推荐方式,可以帮助开发者找到适合自己的游戏,能够让更高质量的玩家加入进来,帮助开发者进行测试。
为什么这样做?很重要的原因是,我们在过去看到大量在TapTap上面测试的游戏,特别是看到了大量在TapTap上面进行限号测试的游戏。每次我们的编辑和运营同学在TapTap上看到有那些非常火的游戏做测试了,都是非常慌。碰到这种情况,如果你是一个玩家群体预期很高的产品,你如果把放号的过程做成运营活动的话,玩家的希望越大失望就越大,这种失望有时候会造成伤害,给玩家情感上的伤害,也体现在玩家对产品的口碑上。我们看到不好的案例,开发者跟自己的渠道偷偷放一些号。我们会通过倾向于TapTap的邀请方式,以一种近似于定向邀请的方式,邀请合适玩家参与测试,并且不要把限号测试的放号活动搞成运营活动,让玩家有很大的失望。
TapTap
这个系统我们自己内测了半年时间,过程当中我们作为心动或者作为自己的开发者,受益非常大。我们自己的几款游戏,像《Flash Party》、《T3》,论坛每一条帖子我都会看,对游戏的研发和运营过程都是有非常大的帮助。当然还有非常重要的一点,大家看到我们在这个月的发布会上宣布了这两款游戏。它们的游戏类型有非常明显的参考对象。之前开发者在TapTap上宣布这类游戏的时候,也有一个非常大的担心就是玩家们对于抄袭的质疑。但是当我们通过TapTap发布会宣布这两款产品的时候,虽然这两款游戏还有很多不足,但是我们自己内心相对来说非常有自信,为什么有这个自信?我们就是通过篝火测试,通过非常小量的用户到逐步放开的过程,接受了大量用户的反馈。刚开始我们也被玩家喷的不行,作为开发者对哪些东西是借鉴,哪些东西是抄袭,我们没有那么深刻的印象,会被玩家教育。为什么今天会非常自信?因为我们对游戏当中到底哪些是吸引玩家的,哪些是玩家觉得喜爱会支持我们做的,哪些玩家觉得是不必要的借鉴和模仿,应该完全避免,我们已经有非常深刻的认识,未来过程当中,所有新内容开发过程当中,我们会对这些有更深刻的理解,我们既能够对于优秀游戏有非常充分的学习和参考,又能够非常明确在哪些地方是我们的底线,我们必须做出突破和创新。以及在哪些地方是玩家真正所需要的,以前的那些产品没有做过的,我们能够有拓展和突破的地方。通过篝火测试的方式给予我们非常大的帮助。
像《火炬之光:无限》、《铃兰之剑》属于传统的测试方式,开始的时间导入几百上千个用户,进行非常有限的测试。篝火测试对这些产品来说唯一的差别是没有显示评分和更好的社群氛围。还有一些特殊的游戏,像《Flash Party》、《T3》。我们很多产品也在做长期持续的测试,这也是篝火测试和传统测试很大的差别。很多竞品或者国外类似的产品,也有这样游戏测试的机制,大家大同小异。但是对于TapTap来说还是有很大的区别,这个区别在于,因为我们是不联运的,我们是不抽分成的,对于我们来说不计较一款游戏是不是有收入,对每款测试游戏的需求,只要开发者觉得想要更多的用户,我们是可以把游戏完全当成上线的游戏,完全一视同仁纳入到TapTap游戏推荐系统当中,跟正式游戏一样进行推广和宣发上的支持。唯一的差别开发者说我是非常封闭的测试,只要几百上千的用户,还是持续的测试。举例作为线上的竞技游戏,需要持续的用户导入,需要维持每天在线评分的生态健康。这些游戏虽然是封闭测试,但是TapTap给予这些游戏的支持非常持续,保证在线一直在非常健康的状态,保证版本持续更新,不断得到反馈,这也是我们测试和传统测试非常明显的差别。
TapTap
开发者自己可以设置用户的上限或者每日上限。所有的游戏可以进入推荐系统,自动匹配到相关用户。对于合作非常深入的,即使它现阶段在推荐系统当中没有那么强的竞争力,也没有那么多用户看到,我们可以给予额外支持,帮助这个游戏导入更多用户。对于更泛的产品来说,很多产品在线上不仅仅局限于月活,希望通过广告系统导入到更多更泛的用户群体,他们需要泛用户群体不同类型游戏的测试结果,我们篝火测试也一样支持,我们支持广告系统可以直接为测试买量,这些都是在篝火测试当中做的很多功能。
TapTap
今天由我自己给大家做大量的安利,也是因为心动整个研发感觉,在这个过程当中通过篝火测试这个方式收益良多。产品只是一个形态,我们的游戏通过线上的状态,通过每周或者每两周持续更新的状态,跟玩家进行持续沟通,对我们的帮助非常大,对于我们团队的研发状态帮助也是非常大的。今天下午还会有一款自己自研产品的制作跟大家做更详细的分享,关于游戏研发过程当中和测试过程当中,跟TapTap的配合当中,所得到的一些收益。
今天早上不管是关于TapTap还是关于TDS的内容,是非常多的。等下请上现在的TDS的负责人江博士,江博士是今年刚刚加入到TapTap大家庭当中来,经过短短的时间已经做了大量的工作,我们已经很多的产品马上可以开始测试了,隆重向大家介绍我们的新朋友江宏。
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