蘑菇对《光·遇》的评测
2021/01/1433 浏览综合
在光遇的原设定中有许多有趣的内容,感觉可以用来丰富游戏的玩法~
1、光之后裔是有黑化设定的

这是在光遇贴吧里扒的原设,图中可以看到:光之子最初是“中立”的状态。左边那个浑身发光的则是我们献祭过后,代表“走上了光明的道路,救赎与被救赎。”
而右边的那个浑身发黑的则是迷失了的,被某物腐化了的黑化状态。归类也被归在了暗圈里。
我认为光遇可以做一个多结局的故事线,保留当前的高自由度玩法。
可以在六大地图之中埋一些隐秘的暗线,或是给予玩家“选择”。通过这些暗线和不同的选择,会有新的故事发展,从而导致走向和之前完全不同的结局。

而玩家在游戏过程中是看不到全貌的,要怎样发展全靠自己内心的选择。这样,一部分光之子会走向献祭结局,救赎之后再被拯救,走向光明的道路。
而另一部分光之子,也许是被代表野心的先祖所诱惑,也许是了解了光之大陆的历史之后而对其感到绝望,也许只是单纯的迷失了方向,最终被某些东西所腐化,走向了黑暗的结局。
如果是这样的设定,那就会分为“光之聚落”与“暗之聚落”两部分玩家。(应该也要设计正反两个遇境。)而只有通过了其中之一结局的玩家,才能开启真正的故事。也就是——光与暗的抗争。
给予双方一个“目标”。例如光之子们就是要为了救赎先祖,保护环境,拯救大陆之类。
暗之子则是要重拾先祖们发展的科技与暗石,让光之大陆进入新的时代之类。
这样也保留了光遇的社交性,因为无论是光之子还是暗之子都可以自由社交,但它们却又互相对立,互相排斥,互相抗争。
其中也可以产生复杂的关系,例如光之子与暗之子之间的互相理解。建立美好的关系却被族群发现之类的
但无论是光明或是黑暗,都有其内心想要追求的东西。
这片光之大陆究竟是会被救赎?还是被腐化?亦或是双方互相理解之后走向美好的新时代?通过两方玩家的不同选择,也能加深我们对人性的理解与思考。

但这需要一个高自由度的剧本。而且这样子会导致玩家行为会对剧情发展进行相当程度的干涉。
这就需要对玩家行为进行预测和引导,不能让故事太早结束,也不能一直拖下去。而且策划失误会导致整个游戏架构的崩塌,也有可能让这沦为俗套游戏。
而且分阵营,容易引战。也违背了什么“温暖的灵魂终将相遇。”的标语。
所以这只是我的一个脑洞,看着图个乐就行~
2、增加黑暗生物

来!来看!看原设定的黑暗生物!多么带感!霸气!
但是考虑到如果加进来估计部分玩家会怀疑人生,所以制作组就没加。
设想一下,当你在云野快乐玩耍时,一个炮塔“啪”射过来,oh天哪!你光翼没辣!!
是不是很神奇,然后不要急~当你冲进无边无际的云海,想要回个能量的时候…
“啪”!一条鱼啃了你一口,ohhhhhhh天哪!你光翼叒没辣!!!
然后还有鲸鱼、蜘蛛、章鱼、堆砌起来能上天的螃蟹、八只手的怪物之类。
可能这就是刺激且自闭的游戏体验吧,不愧是你,光遇!
有一说一,加进来会很有意思~