真对《重生细胞》的评测

2021/02/10161 浏览综合
【2600字,不知道有人愿意看嘛】
先来个总结:
1,行云流水的操作体验。
战斗 快节奏 持续 连贯 一气呵成,又贯彻始终,因而富有节律和运动感。
2,硬核又爽,爽的欲罢不能。
3,持久的新鲜度,循序渐进的乐趣。
(本文是照着B站视频的目的去做的,有些地方是想对没有玩过的人解释清楚游戏机制,有些地方又是想对老玩家表达自己的思考,所以很乱,后续会加入些图片和视频来替代一部分内容,缓解太乱的问题
我先阐述一个观点
关于 游戏优点与游戏目的的割裂,以及被强拉的游戏时长,变质的游戏目的。
手机游戏大多陷入了一种怪圈,我拿原神举例。
我觉得原神最主要的卖点是大地图,大地图的解谜,大地图的多样的地理环境,地图配乐,以及游戏传达的一种轻松愉快的氛围。
但是许多玩家把它玩成了抽卡游戏,被游戏的任务捆绑,游戏的目的变成了,能得到哪一个角色。包括后期的养成系统,也与地图关系不大,最后是茫然的刷怪做任务,抽卡,游戏的乐趣已经抛之脑后。
很多时候,玩游戏都变成了这样,是因为有每日任务,有各种活动,关心的是皮肤装扮角色,是段位,玩游戏变成了为了完成任务,为了升段,为了一个装扮,固然,装扮之类这些东西,在游戏内是自己的,但很多时候丢失的是竞技的快乐和对游戏本身的享受,甚至玩游戏焦躁愤怒,并不享受玩游戏这个过程,游戏变成了工作一般的事情,如此煎熬,我们被这些东西裹挟了。(为什么感觉要被魂类喷)
基本上所有手机的联机游戏,光遇,原神,王者,和平精英,等等,都是不断的在用这些方式强拉游戏时常,这就出现了,游戏卖点,游戏目的,游戏乐趣,和保证游戏时长的割裂。
竞技游戏,王者吃鸡之类,这类模式本身就是可以长久的玩的。
但单机游戏,对于买断制游戏,付费模式决定了,只要让你觉得值得,两三个小时的游戏时长也没有问题,我在玩手机内的单机游戏时,发觉大多就是三十个小时游戏基本的流程就结束了,很难像联机和竞技一样长久地玩下去,但是我想需要肯定的是,能长久的保持游戏新鲜度,保持玩游戏的乐趣,一定不失为一款好游戏。
——————————下为正文
死亡细胞作为一款steam移植的roguelike游戏,手游改了个名字,叫重生细胞(后还是统称死亡细胞)具有横版动作,地牢闯关,像素风,等等特点。不多赘述。
(先吐槽一下操作,操作很阴间,右边六个键,至少四个非常常用的,上手的时候会感觉非常阴间,但是起码需要同时按着右边两个键位的,组合也只有跟左边方向键的下冲。所以熟悉了操作后还是很流畅的。上手难度其实不大。)
死亡细胞给我最大的惊艳,就是他保证了游戏长久的新鲜度,对于这个游戏,30个小时,不过是刚刚入门。
我试图总结他是如何,保持长久游戏新鲜感,从而保证游戏时长的。
我就谈一谈我的一些观察思考,不专业不全面,(轻喷)
我觉得在于两个方面,行云流水的打击体验和细水长流的激励系统
一,行云流水的手感和打击体验,又爽又硬核
在打击感方面,该有的都有,停顿帧 一定的位移 塑造出力度,武器特效和怪物飙血 塑造出观感,重点在于丰富的且有力量人物肢体动作做为灵魂。在同类武器中武器特效和肢体动作也不进相同。刀刀飙血绝对是最爽的,哦,血是红色的,没被和谐。
对于硬核,在于一命通关,死后重来,装备丢失,这确是非常搞人心态的,因为可能要因一个BOSS让人重来十几次。
但也因此,游戏的流程只有一个小时左右,整体是快节奏的,也正是快节奏缔造出了另一个特点“爽”
围绕快节奏,游戏缔造出了一种 节律感,运动感。
疾跑,走壁(爬墙),砸地,是保证流畅体验的重要一环,游戏中各种地面平台的距离也保持在跳和连跳刚刚好的距离,他们让跑图持续一种运动状态并且富有节律。
我想以一段类似实时播报的方式来描述战斗场景,以此表现战斗中的节律和运动感,如下:
下冲 击砸 接刀灭一怪,迅速右冲躲避子弹绕后两刀灭二怪,加跳跃上平台一弓灭三怪。这一套操作,仅在五秒之间。(一般情况 一或两刀一个小怪。)
正是因为以上这类场景,迅速 持续 连贯 一气呵成,又贯彻始终,因而塑造出一种节律和运动感。也因而爽。
也因此让我一上手就沉溺其中,总是不知不觉间打上一个小时。(也撑起了游戏持久的乐趣,(不忘点题))
也因此让我就算不通关,打不过BOSS也直呼过瘾。
一个字 爽
两个字 过瘾
三个字 *** 怎么能这么爽 爽死了
可以说,游戏以富有节律和运动感的快节奏,以及刀刀见血的打击效果,呈现出一种行云流水的操作体验。特别强调,这种体验是从头到尾贯彻始终的。
二,细水长流,循序渐进的内容呈现和乐趣反馈,持久的新鲜度(我觉得我后面写的很烂)
与打击体验方面的行云流水不同,在游戏的探索方面,死亡细胞则强调细水长流,让玩家不断的有新的乐趣,新的体验,以及保证游戏的持久的新鲜度。
第一点,作为roguelike地牢闯关游戏,一个地图在一定要素下随机生成,这是这类游戏的特点了。这种优势也很简单,在重复过同一关卡的时候,不至于很快腻烦。
第二点,他的符文系统与地图,一张地图可以进入到后一张地图的选则为1-3,但是一些路径需要特定符文的特殊技能,才得以进入,例如,再遇到没有落脚点的两面墙时就需要爬墙技能,才得以通过,与符文系统所关联的就是新的地图,开辟新的地图才能得到新的符文,得到新的符文才可以进入得到其他符文的新地图,这四种与地图关联的符文中是每开一次只能拿到一个的,获取符文,探索地图,加之熟悉操作,这些基本的就可以保证正常玩家六小时以上的游戏新鲜度。
这里的主要原因还是游戏设计的地图,怪物,足够多足够丰富,但是一遍一遍探索出来,去解锁技能,来开辟新的道路 和直接让你选择两种道路或者随机道路,体验自然是不一样的。
它构成了一种循序渐进,细水长流的乐趣正和反馈。他的其他系统也遵照于这一种原则。他让我们一点点探索,不断的有新的乐趣。
在武器系统中,先打怪,获得图纸,再用一定量的细胞来解锁兑换,细胞相当于一种货币,打怪就会获得一定量的细胞,每过完一关,在中间的休息室中就可以升级,但是死亡细胞就会清空。先获得图纸,再用材料铸造,对于各种游戏已经是屡见不鲜了,但是重生细胞的优点就在于,解锁一件武器需要的细胞并不算很多,基本上打一次就能解锁两件武器,所以 获得以及解锁武器 其中大部分都不算困难的,并且可以持续很长一段时间都可以不断的获得新武器。就有了新武器持续不断带来的新鲜感。对于其他游戏,我们可能需要费很大的劲才得以获得一把新武器。
当然这一点,也可以归结于,武器设计的足够多,但是它这个机制保证了,每次可以体验到新武器,又能不断的体验到新武器,获得武器又不算困难。这就让游戏流程拥有了不断的乐趣。
同样与武器一样,用细胞兑换的还有 皮肤 变异 以及一些永久属性
周目系统同样不断的给人惊喜,更高的周目可以有新的怪物,怪物更密集伤害更高,也得以让我们做出更复杂更极限更爽的操作,获得的是两种不同的体验和快感。
死亡细胞保证了战斗的爽快,保证了游戏的硬核,同时也保证了游戏循序渐进持久的乐趣。
(我当然觉得这足以让他在一众网游围剿中脱颖而出,不过现实当然是啪啪打脸)
另外,如果游戏把你心态搞崩了,要不你佛系一些,要不迎战享受,要不就把他删了,别委屈自己了。了!
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