Goatsucker对《四叶草剧场》的评测
2021/03/0510 浏览综合
本评测将持续更新,评分只代表游戏在当前阶段的表现。评测的第一部分为总体评价,将持续修订;对于评分的更改、个人的游戏体验则添加到总体评价之后。
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总体评价:
一、有创新,但不足
首先我想说,这不是一款完美的游戏,类似玩法的游戏在市面上已经有很多。本着最后一星给重大创新、新颖设定或同类最佳的原则,我最高是只能给4星的(可以给4.5,但taptap上不能给半星)。
二、有相对新颖的玩法
这个游戏有很多让我眼前一亮的玩法,比如世界树和遗迹,很有rougelike的感觉有木有。可惜的是,在游戏设计上,自动化战斗解放了人的双手,但无法控制战斗过程以及单调的战斗又很容易让人疲倦。种种原因,导致爬树和打遗迹成为了一次次无趣的重复操作,让人深感枯燥和疲惫。曾经这个玩法可以算作加分项,但现在来看,如果后续没有合理的设计和修改,我认为这个玩法纯粹就是在消磨玩家的耐心,应当归类为减分项了。

(曾让我极为期待的世界树玩法,依然具有很大潜力)
三、游戏并不骗氪
后宅系统的星探和精华恢复增加可以白嫖ssr和剧照(只要时间够)。不氪随便打,氪金体验好,这样的游戏我反而很乐意氪金,二十连斩简直让人high到不行。

(游戏的后宅系统,可以看到,玩家可以从中获取大量资源)
四、游戏剧情
游戏的剧情不好不坏,有很多玩梗的地方,给人感觉非常“轻快”;在市面上的游戏剧情普遍苦大仇深、沉重黑暗的背景下,这样的剧情反而讨喜。我们就像是四叶草剧场里的观众,期待着这出戏剧会以怎样的形式发展下去。
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以上我给四星的理由,属于是游戏本身的亮点,但是接下来,我也希望你们能挺直了身板挨骂,因为这些问题在极大程度上影响了我的游戏体验,以至于让我只给两星。
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一、层出不穷的bug
我相信已经有无数人反映过了,无论你是推图也好、给角色特训也好、爬树也好,都会遇到或大或小的bug。虽然官方很努力在修复bug,从结果来看,这段时间也很少遇到恶性bug了,是有一定效果的。但bug出现的频率依旧高于市面上的同类游戏,所以暂且不撤销这条缺点。
二、角色召回系统
我不想把这个系统当成“良心”的优点来讲,因为你们说到以后是可能因为数值平衡而削弱某个角色。我想说的是,一个角色在玩家眼里可能并不只是数值那么简单。希望自己喜欢的角色继续待在编队里,我觉得并不只我一个人这么想。我不希望以后出现角色削弱的情况,就有人拿角色召回系统挡枪,我希望能最大可能地避免角色削弱和召回的发生,当然,数值爆炸更不行。让一个角色在不破坏平衡的情况下保留自己的特点,是最为理想的情况。这对数值策划是极大的挑战和期望,所以,如果你们未来能做好的话,我会将考虑将打分提高到五星。

(思来想去没有召回的猫猫,她太可爱了)
三、愈发不佳的抽卡体验
市面上抽卡游戏这么多,抽卡机制也千奇百怪,但用得最多的是伪随机,因为玩家的抽卡体验其实并不是我抽出某个角色的概率是多少,而是我需要抽多少次才能抽到对应稀有度的角色。
好的游戏公司会让玩家抽出高稀有度角色的次数符合正态分布,尽量维持玩家的抽卡体验。从抽卡体感上来看,四叶草也是用的伪随机抽卡。但即便如此,也还是有会有一个极大的隐患在抽卡机制中——重复角色。
在像是四叶草这样的游戏中,想要增强队伍就需要高星角色,而高星角色又依赖于抽到重复的角色。这导致玩家在一开始是想要抽到重复角色的,而一旦某个角色升满之后,玩家就再也不想在卡池里看到这个角色了。
四叶草为了解决这个问题,推出了精华系统,出现重复角色后按比例替换成精华,而精华可以兑换想要的ssr。这个系统,和fgo的不记名灵基如出一辙,却又好上不少,毕竟低稀有度角色也可以转换为精华,精华的获取的方式也多种多样。
这时候问题就出现了,精华系统本身没有问题,甚至可以说做得很好;可是,它无法成为提高抽卡体验的机制。因为就算有精华系统存在,玩家也还是不希望抽到已经满星的角色。抽到满星角色,玩家并不会因为精华增加而高兴,只会因为抽到了满星角色而恼怒(由于精华系统不能兑换当期新角色,这种情绪会更严重一点)。
发现问题了吗?玩家所需要的,很多时候可能不是针对某些特定角色的概率UP,而是对满星角色的概率DOWN。
在原本的模式下,随着游戏越进行到后期,玩家满星的角色越多(尤其在有四叶草精华系统的情况下),这个时候,玩家再抽卡,体验就越差。
长此以往,除去那些氪金如流水的dalao外,还有谁愿意氪金抽卡呢?反正抽卡抽到的都是已经满星的角色,那我还氪金干嘛?老老实实精华兑换不就好了,白嫖的抽卡能抽到就抽,抽不到拉倒。
四、游戏数值设计问题重大
这个问题我相信只要开服玩到现在的玩家都能理解,不仅仅体现在jjc上,高难本也是。最近新出了武斗会,好家伙攻略一搜千篇一律不合理+偷心,通关方式被局限于异常偷心,直到现在我也只看到一篇攻略是靠莉莉宿敌2过关的,而且主要输出方式是依靠吸血鬼流血+莉莉中毒+装备燃烧。
换句话说,高难本给玩家的输出方式只剩下了异常和剧照的固定掉血,纯粹的伤害型打手直接不配玩游戏了是吧?
而数值设计的不合理又引出了第二个问题。
我以SR奇美拉艾玛为例,艾玛的所有技能都可以说和属性克制相关,奥义是个全队提供克制四个基础属性的buff,普通技能的其中一个路线是给队伍成员回血并提供两回合的免疫属性克制的buff,被动是在开场前两回合给自己提供不被属性克制的buff。完全可以看出,艾玛是一个为队伍大量增幅输出,少量提供防御属性的纯粹辅助型角色。
但是吸血鬼米诺朵拉呢?她为队伍提供的输出属性为无缝衔接的18%攻击暴击或者36%攻击以及攻击附带流血状态,这个游戏的暴击是很重要的属性,所以大家基本都选18%攻暴,加上附加的流血,在不考虑剧照时,其输出提升要平于甚至高于属性克制;同时米诺朵拉还可以为全队提供一次低血量回复以及普通攻击回复20%生命的buff,更是完全优于艾玛为单个角色提供的回血和两回合免疫克制。简单说,米诺朵拉无论是进攻面还是防御面都远优秀于艾玛。
那么在队伍里只能放5名角色时,我还会选择艾玛吗?不可能啊!而艾玛这样的情况并非个例,很多角色玩家练满后根本没有上场机会。
那么数值设计问题的实质到底是什么?我觉得这个游戏没有建立一套合理的收益体系。在线性数值游戏中,角色的技能和属性所能带来的收益是需要转为为标准量的——给一个角色设计了什么样的技能,设计多高的属性,是需要算出其能在对应的回合产生的收益标准量个数的。如果技能和技能之间有联动,更是要再计算满足联动条件的收益标准量。
纯粹的按照其他角色的技能数值和属性数值来设计新角色固然可行,但必然会导致角色愈多,数值愈复杂、愈难以调整。只有将角色的技能机制和基础属性体系化、标准化,才能更好的设计新角色。
既然这个游戏是有属性克制的,虽然只有伤害提升而没有衰减,但为什么不试着以属性克制作为收益标准量来设计数值呢?说真的,属性克制作为游戏的基础机制之一,存在感如此之低,玩了这么多游戏,我还是第一次见到。
从开服到现在,我没有一刻像现在这样想退坑,辛苦练出来的角色在高难本没有上场的机会,这让我感觉非常迷茫。
对于一个角色养成游戏,养成的角色没有实际意义,无法带来成就感是很影响游戏体验的一件事,我希望官方可以引起重视。——————————————————————————————————————
综上所述,就这款游戏现在的状态,我只能给出二星的评价,随着游戏的改善,我也会修改自己的评价。作为以前的舰r玩家(虽然连自己的号都记不起来了),我知道hm是想做好游戏的,我也希望hm未来能越做越好,再会。
更新于2021.05.06
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评分更改与个人游戏体验:
2021.01.26更新——评分修改
官方修复bug的速度很快,但bug数量依旧不少,本着官方良好的态度,将评分提高到3星。
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2021.3.4更新——个人游戏体验
时隔1个多月,再次来到这里更新评论。
首先,很高兴能看到新团员的加入。同时,无论是已经加入的惟璃,还是即将加入的拉丝格瑞斯,都在玩家中取得了不错的反响。可喜可贺,可喜可贺。
其次,简单讲一下这段时间的游戏体验吧。游戏呢,依旧小问题一堆,麻烦的地方也不少(说的就是你,宝石合成,手都给我点麻了)。不过官方在积极地听取玩家意见和批评,这些基础的玩家体验优化,应该不久就能完成。
再次,随着主线通关,大家前前后后不少人走进了长草期。虽然官方很快推出了新年活动,但新年活动给我的感受,无非换一种方式长草而已。这个游戏现在能带给我乐趣的,一是发现了一套全新的组合,而是刷到了想要很久的装备。不得不提,刷遗迹拿装备这件事及其精污,过程重复单调,且出货率感人,让我倍感失望。如何给玩家一个更好的、有趣的获取装备的途径,我认为是除基础体验优化外最为要紧的事。
最后说一嘴游戏的机制和平衡。幻萌的游戏,游戏环境是很好的,大家乐于互相帮助,这也是jjc有很多福利队的原因。但jjc这么多福利队,我认为还有一个原因——pvp玩法的单一。连续这几个赛季打完,大家其实都可以看到,jjc的主流无非就一种——用aoe砸死对面,什么?对面也能砸死我?那我就上速度石抢先砸死对面!整个jjc都在抢速-砸aoe,少数能抗住aoe的前排形同虚设,启动慢的队伍更是大多沦为草靶子。在这种无趣的pvp环境下,大家当然更乐于用福利队了。

(从禁赛得票可以看出,aoe角色的得票普遍偏多)
游戏的数值平衡和机制设计是很困难的,我之前也说过。所以还是那句话,你幻萌什么时候能把这个搞好,我直接改五星。
综上,经过这段时间的游戏,我能够感受到幻萌确实想把四叶草做成一个好游戏,我也知道幻萌已经在认真做好自己的事,但作为玩家,我还是希望能有更好的游戏体验,所以这次打分暂且不做变化。
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2021.03.22更新——个人游戏体验
最近新出了套装购买功能,我也在商店里购买了几件金色T1装,这一改动虽然增加了玩家获取装备的手段,但实际效果尚且存疑,待一段时间后再作评价。
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2021.05.06更新——个人游戏体验
今日首次开放了大改后的jjc,但是就个人而言,体验极差。jjc阵容极为单一,且其强度几乎无法撼动。非主流队伍玩家想要战胜这个主流队伍,需要在宝石、装备上达到碾压才可以。这也是此游戏数值设计缺陷所导致的。
总体而言,如果现在让我对这个游戏做一个评价,我会说——这个游戏真的很好,但不好玩。
用群里一位玩家的话做总结吧——能让重度玩家感到痛苦(超越煎熬)的游戏,这可能是第一个。