随便说点啥,如有冒犯还望海涵

2021/08/19872 浏览综合
有幸参与过多次测试,从19年发现这个宝藏游戏到现在,也时常和人提起并安利恶魔秘境,但是每次安利,都逃不出这样的几个字——融合怪。从游戏内包含的元素来讲,对比市面上常见的各种各类卡牌游戏,很难不讲出恶魔秘境缝合了好多游戏的玩法,或者说一些战斗设定,流程设定,这样在和别人推荐的时候就很容易陷入既然玩一个抄袭作品,为什么不去玩原作的漩涡中。但是与前者不同,不能把恶魔秘境定义为抄袭作,本身游戏的推出时间不同,卡牌游戏的玩法又非常有限,大家都是在一个主流框架中架构自己的创想,因此不能把不存在的黑帽子硬扣在恶魔秘境头上。
说回我给恶魔秘境的定义,在想了很久很久之后,我对这个游戏的看法又产生了变化。之前我夸奖它的优点的时候是这么和朋友讲的:集大成的卡牌游戏融合怪。但是融合怪这个词是双刃剑,这么讲的优点是全面,缺点同样就是没自己的特点。可能是我的卡牌游戏阅历过浅,没能想到恶魔秘境早期作为dbg游戏,乘着杀戮尖塔这班快车出道,它与生俱来的能作为和别人游戏的不同的特点是啥,于是只能用融合怪称呼。
就在今天,我突然想到了恶魔秘境更像是什么类别的游戏,恶魔秘境有着RPG式的数值养成系统;有着roguelike游戏的随机冒险的神秘感;还有着dbg元素的构筑;也包含了怪物追击的设定令主流程紧凑不拖沓。这些元素合多为一,恰好与美式桌游的特点匹配,我觉得与其说这是个打牌游戏,不如说这是个卡牌驱动的美式桌游冒险,每一局都是新体验。
但是说到了美式桌游,恶魔秘境在单局冒险中是没有那么复杂的故事的,这里提几个建议,希望官方能补充出一个比较完整的故事流程,或者单独制作一个故事模式,在游戏中加入几个剧本。另一个事是想问问以后恶魔秘境会不会考虑出实体桌游,从内容上将感觉恶魔秘境的电子版内容很容易实体化。
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