游戏的打牌机制有一点与爬塔模式契合度相当差

2021/09/01418 浏览玩家交流
这游戏的核心打牌机制总的来说我觉得是和爬塔模式比较契合的,尤其是任意牌当地牌用,直接就让爬塔过程中不可避免的那些多余的废牌有了用武之地。
但是,也有一点和爬塔模式的契合度非常差:玩家血量的重要优先级太高了。
玩过其他pvp卡游的人应该都会了解一件事:在手牌,cost,场面,玩家血量等这些核心资源里,玩家血量的重要性是最低的。很多战术都是建立在换血,或者牺牲自己血量换取其他资源的基础上的。
但是在这游戏中,由于玩家血量在局间继承,地图上的回血点又十分有限,血量的重要性就一下子被提了上来。而且游戏的卡牌设计上,回复玩家血量的手段十分之稀有,而烧玩家血的手段又太普遍(遍地敌人的装备都能烫血,拆装备的手段还不多),这就导致玩家血量成了本游戏最重要的一种资源。
因此,在各种套路中,防御性的重要度就被提得很高,只有具有很强防御性,或者高度combo的卡组是真正实用的卡组。相反,强调攻击性,强调换血,强调以血量交换其他资源优势的卡组,就变得在高难度中毫无立足之地。
说了这么多,我就想建议一下官方,为了游戏卡组多样性和平衡性的考虑,真的需要好好想想如何解决这问题,降低血量的重要性。最简单的自然是从增加局间或局内的治疗手段入手。
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