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Flash 日记 第154记 | 听说你们上线了网络检测功能?

修改于2021/09/02781 浏览研发笔记
在26日的更新中,我们上线了【网络检测】功能(目前只支持安卓设备,iOS的小伙伴再等等我们!),很多小伙伴发现点开这个页面后会蹦出来的一堆数据可能都懵了。那今天就和大家聊聊这个页面的数据都代表着什么吧。
首先我们要了解,一个数据从大家的设备上传输到我们服务器要进行几步:
设备→路由器→社区宽带→运营商→服务器
TapTap
而在移动网络的情况下,因为不存在路由器和社区宽带,所以只有:
设备→运营商→服务器
TapTap
因此,如果你使用的是WiFi联网方式进行的游戏,那么在你进行一个操作后,你的输入会先被转化成数据传送到路由器上,而路由器则再将这部分内容转送到你们社区的宽带出口,再随着运营商的线路将对应的数据落地在我们Flash Party的服务器上。另外,在检测框的最上方你也可以看到当前你连接的是哪个服务器(Default为上海服,south为广州服)。是不是没有想到,你在屏幕上简单的一次划动需要数据跑完这么多步骤呀?
了解了数据是怎么传输之后,我们来聊聊检测弹框中这些数据分别代表的是什么,这几个延迟又能说能说明哪些问题。信号强度:代表了你当前信号的稳定性,当前强度有1~4共计4档,数字越大代表信号强度越高,网络稳定性越好。
共享WiFi设备:代表当前有多少个设备正连接在你使用的路由器上。
路由器延迟:设备连接到路由器的延迟。一般来说,当路由器的负载比较大的时候(如上图一,当有36个设备连接在我们的路由器上时,光从我们手机连接到路由器的时间就高达126ms)。如果这个延迟较高,你可以先确认当前路由器是否有过多设备正在连接造成负载,或是尝试更换一个更好的路由器试试。
社区宽带延迟:简单来讲,就是从路由器连接到你们社区网络出口的延迟。当你的数据成功传输到路由器时,它会随着网线被输送到你所在的社区网络出口,在这个过程中也会产生一定的延迟。当你发现这个延迟较高时,可能是因为当前社区内有很多用户正在同时进行访问。
互联网延迟:这个值就是大家一般说的网络延迟,是从客户端到服务器的延迟大小。根据这个数值我们是可以帮助大家查看目前的网络链路是否是最优选择,是否可以进一步优化。但由于这部分内容和云服务商以及不同运营商有关,所以我们也需要一定时间去进行定位和测试。
在大家每次点开【网络检测】后,相关的数据也会一并传输到后台来帮助我们更好地定位造成网络问题的可能原因。如果你在对战中出现了比较明显的延迟或掉包,不妨尝试在当局结算页面点开【网络检测】来看看具体都在哪些环节出现了问题。
另外,如何能在网络不稳定的情况下依然可以让大家快乐地游戏也是我们今后一直努力的方向和目标,我们也会继续努力给大家带来更好的对局体验的!
毛绒人偶派对截图
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好看好看好看好看好看好看好看
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正如大家所见,我是一个喜欢玩沙袋的人 ,这次发言好像是我的最后一次了 ,我要投身于高中的学习之中 ,为自己拼一把 ,但在此之前 我还有个执念没有完成 ,那就是说沙袋,这个是我的大号 ,现在是我姐在玩 如果有见到的话,一定要狠狠暴打一顿 ,帮除个网瘾,另一个就是高级训犬师。
 我更偏向于基础的招式 ,并不喜欢玩连招 ,因此我个人的沙袋理解,是不同于其他的 ,喜欢的可以自行观看 。
 我先说一下名词截图
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派对之星氛围照第二弹截图
派对之星氛围照第二弹
#派对之星 #艾希 #神木尤里 #蒂娜 #派对之星彤 #派对之星白雪 第二弹来啦
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经过大量试验,发现确实是有一个比较苛刻的窗口可以稳定复刻之前版本的空上loop的,可以做到避免新增的空上落地周身攻击判定的影响。 影响因素似乎是和相对身位以及出招时机有关,与空上命中段数和速降与否等因素无关,这个具体我自己难以测量细究,只能说在经过一段时间练习、找到节奏有手感后就可以做到;为了达到和之前版本一样的连段效果,在对手低击飞值时找到小跳空上窗口触发落地无周身衍生攻击判定,而在对手高击飞值
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