关于深渊的问题一些回顾性的总结

修改于2020/06/063049 浏览反馈
我觉得这次深渊改动力度很大,追加过错虽然能激励前进,不过现在的重点还是如何找到问题和改善。
先说说体验糟糕的部分:
1.缺乏新特性的对策
昨晚出现最多的特性应该是“毒镖”吧,以此为例。
其实忍3这个游戏可以看出飞镖的位置设计是根据随机板子出现的,大部分情况下boss正确躲避攻击就能吃下飞镖。但是反过来作为“毒镖”存在可能封住唯一的活路。而琳和小椒的套装依靠于无伤,面对毒镖往往无处可逃。玩家对这种无法应对“死局”而感到愤怒是正常的。
不单单是“毒镖”,其它模式例如“枯竭”“过热”等无能为力。除了接受无法应对的憋屈感是导致体验下降的原因
2.非渐近式的难度
3勾忍宗(1勾忍宗+小抄)开大,然后人数暴力秒掉boss,这是上一个深渊的情况。但是由于“枯竭”的效果使得玩家在对比以前原来不吃力的层数如33层(?)以前开始感到吃力,特别活跃人数比较少的家族因为难度加大更难挑战。
加大难度其实问题不大,重点让人倒退的挫败感这点要反思。
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其实策划其实应该注意到对策问题了,增加为6个装备格和降低血量就是证明。不过增加了装备格子却没有增加卡牌来源。降低血量方式过于粗暴对于开不出大招导致依然不够输出。
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找出问题然后是解决
1.增加对策手段
例如我另外帖子提过的毒镖不扣火魄且90%血量生效,就能通过保持满血状态回避毒镖扣血问题和保证小椒和琳的套装效果能有机会发挥。
另外一点是恶咒,其实明王罩这种多次防御的就是它的对策卡,问题是获得来源和副作用。应该增加来源还有去掉副作用,对应提高卡牌品质
枯竭,这个我觉得效果还是比较难修改的,建议没有好的修改方案前暂时雪藏
陷阱用无法抵消的熔岩雨不合适,建议改成普通陷阱但是打掉陷阱不获得能量。
等等…
2.控制难度变化进度
高级特性往后放,注意梯度对比以前的深渊进度。虽然我并不觉得全秒杀boss是好事情,至少维持“度”不过多的减少。
另外关注小家族生态!这次深渊过后我的想法就是小家族怎么玩下去?我觉得一个比较好方案是按人数比例浮动血量,例如80人家族boss血量可以×0.9的系数,60人家族boss血量乘以0.8。这样还是保证人越多越好,但是减轻小家族鸭梨。
还有,给玩家一个练习高级boss的场所也同样舒缓这个问题!
TapTap
对策划使用炎拳吧。
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