这样改动的门派武学平衡你满意吗——虚假的游戏策划系列(三 *下)
修改于2021/09/14329 浏览江湖闲聊
大家好呀,“狗嗨”我又来了。这一篇是接上一篇没讲完的部分,所以有点短,希望大家不要介意呀。如果对上一篇的具体改动感兴趣的,可以移步https://www.taptap.com/topic/19182574。
那么,直接进入主题吧。第四个方面,武学加成方式的优化。这一点,相信很多玩家早都提过了,但一般只是建议直接将同门派武学加成去除。这样一刀砍,效果是很显著的,直接解放了玩家的武学搭配限制,提高了武学搭配的灵活度,在短期内,武学搭配应该是会有着很好的百家争鸣景象,但时间拉长后,玩家就会发现有着几个较为固定的打法思路是比较强势的,这些打法会在一段时间内成为主流,而有很多技能可能就直接没人使用了。由灵活转为了固定,甚至比现在还要固定,毫无特色可言。有人会说,官方可以通过增加新武学或者增强冷门武学来重新激活玩家的武学搭配热情呀,对,是可以的。但会出现几个较为明显的问题。一、武学培养成本较高,普通玩家根本无法跟上强势武学搭配的迭代速度;二、萌新根本不知道武学如何搭配与培养,试错成本过高(是有攻略贴,但如果是在武学推演期间或者武学迭代期间入坑的萌新呢);三、可能会出现的氪金大佬与普通玩家强度差异过大的问题,以及新的武学平衡问题等等。

这就需要我们至少确保两点:一、存在通用的基础武学搭配(即有着强度尚可的基础搭配,比如本门九上);二、不会出现极为强势的单个通用型武学技能,也不能出现强度不合格的武学技能,以确保某些武学的使用率(这一点极难,需要针对调整)。

我首先也是直接将原本的同门派武学最终伤害与最终免伤的加成删去。

然后再次强化门派的特殊性,并企图利用门派的基础属性来区分各个门派独有特色。所以在门派的四个被动武学(身法、内功、招式、招架)上作出一点小改动。赋予每个门派两个较为强势的被动武学(就是该被动武学数值很高),而剩下的两个武学则较为平庸。(比如天信拥有更高的内功与招架优势,但身法与招式属性较低;将江湖的四个被动武学全设置为较为平均的属性。)最后加入新的同门派武学增幅,和原来的思路是相似的,只是更加麻烦(麻烦很多)。

那么,我来介绍一下新的武学增幅体系,分为三个部分——被动武学(身法、内功、招式、招架)、主动武学以及最终武学(终结技)。我为了将四个主动武学从增幅体系中简单的释放出来(只是初步释放,还是会有加成联系的),便于玩家的武学技能搭配。就设立了以下三个部分的增幅逻辑:分别是最终武学受到被动武学与主动武学的加成;主动武学受被动武学的加成;被动武学受被动武学的加成。
增幅数值假设:同部分同门派的武学可以各提供5%的数值加成(两个及以上触发;只有本门派与江湖武学可以享受加成);江湖武学在同一部分内,视为该部分最多的门派武学,但自身只提供3%的数值加成(无最多的门派则不提供加成);若同部分的武学均为江湖武学,则每本武学可以各提供5%的数值加成。
增幅的具体部分:主动武学与最终武学均为提升最终伤害;而被动武学(身法、内功、招式、招架)则对应提升由被动武学提供的基础属性(身法、内力、武力、根骨)。
狗嗨认为这样就可以在确保传统本门九上较为强势的前提下为玩家提供了可以自由搭配武学技能的可能性(仅仅只是可能性,狗嗨想了好多个方案,但感觉都不理想)。
好了,就是这样,这一篇我掉了好多头发,简直是吃力不讨好,但结果连我自己都不是很满意,尴尬。
(以上图片均来源于网络,侵-删,我不知道部分图片的真正作者,就不标具体来源了。)