来自玩家与可能是未来的游戏制作人的小小的分析与小小建议
2021/09/161297 浏览综合
看完实机演示,作为一个正在尝试学习制作游戏的本科带学生想说说看法,游戏美术方面就我个人看法是还没做好资源整合的,模型精度跟贴图完成度还有渲染的完成度都很低,说句难听的周围一些大佬同学在筹备的毕设作品完整度都高于这个演示视频,当然作为一个开发中的游戏来简单表达一下制作方向也是正常的,但现阶段连称其为demo也很勉强,仅仅能作为一个意向方案罢。
战斗系统就演示内容的UI来看,
下方六个◇是单回合的最大连招次数,

每个角色在战斗开始之前能编三个攻击方式的出招次序,看波态跟粒态之间有一个转冷却的过程,每个角色可能有两套技能组,
然后在战斗中点头像依次释放攻击,
左下角的block键长按格挡,点击关键帧弹反,


看左下可能还有只狼那种战斗辅助道具什么的,

造成伤害的方式可能像是异刃2那种破防→击飞→击坠的那套,其实我个人还是挺喜欢的,每一套打完都能爽到,但异刃2的技能cd来自平a累计,是平a的压力累计才给放技能这个压力的释放带来精神刺激,而每一次平a都能通过取消后摇衔接下一次平a,每一次成功取消后摇又是一个压力的小释放,在此之外还有攒球,削球,qte等更长压力累计时间带来更高伤害的机制这才让异刃2的战斗系统被那么多人喜欢。
跟这样一个完成度的战斗系统比起来,现在在视频中看到的战斗系统还太浅了,还有继续深挖套娃的空间,弹反机制也许能在另一个方向上提高游戏上限,现在视频中的成功弹反的慢放感觉有点年代感了,不如直接改成只狼那种带架势条的快节奏弹反然后区分完美弹反跟普通弹反,当初第一次完全弹掉一阶段弦一郎的快刀之后带来的震撼可以说是究极的游戏体验了,当然这需要很高的动作设计跟敌ai,yj的技术力如何我暂且蒙鼓。而且战斗的场景也需要优化,我们同学平时喜欢在战斗画面时拉广角镜头再加对焦,当然这只是外行间传来传去的小门道,但直接把镜头往摆拍位一架的操作未免有点过时。
美术方面本来不想评价太多,这方面我是完全信任鹰角的,但看到有人说主美可能是黑兔的时候我有点慌了,当然不是说黑兔画的不好,我个人是很喜欢黑兔的画风,甚至可以说就是物流组的立绘吸引我入坑的方舟,但我一直觉得黑兔属于国美组那种喜欢用留白,粗细对比来突出重心的画师,不知道yj的建模师跟TA有没有能力表现出那种感觉,当然这一点我们也无从评价,我只是按着教程操作blender才能搞出点像样概念图的外行而已。
虽然肯定没什么人看,但我还是要说一下,我也不是什么业内资深大佬,但私认为在一款游戏还在研发过程中就无脑看衰,甚至恶言相向是一件很不公平的事,评论区里的「玩家」们完全没有对游戏系统的讨论,没有对制作组的建议,对游戏的评价停留在对公司内幕的主观猜测上,满嘴水军,魔怔人,利刃什么的,怎么说呢,挺悲哀的