我不是很理解贵公司做战斗游戏的逻辑
修改于2021/09/16582 浏览综合
先说结论。是为了和市面上的游戏做出区分度,“用心设计”的结果。但是此地无银三百两。
我不谈现在论坛里说的各种“既视感”,单从你的战斗设计入手。
首先我们进入游戏界面,发呆。


1.首先可以看到,大招同步满了。
后面测试过一次,即使AI没有在自动战斗,大招也满了。
再测试一次,即使在战斗,大招积攒也并没有感觉到增速。
然后我们加入战局

2.可以看到技能旁边的数字代表能量消耗,普攻一次测试结果为增加3能量。
3.各位再各自注意战斗评分。
可以在战斗过程中有意停顿一下,发现不论是普攻还是释放技能,战斗评分都是匀速增长的。而停止攻击两秒左右以后,战斗评分停止增长并且开始降低。
那么根据以上三点。我们大致可以判断这个游戏的战斗系统了。
一.技能的释放受到能量值和冷却时间的双重限制。二.能量值主要(?)由普攻回复
三.必杀技随时间回复
四.战斗评分随攻击时间回复。
以初始角色连招为例,一技能二技能一技能三技能一技能一套连招需要消耗能量为96。
满格能量为100。
无其他能量回复(极限闪避或许会回能量吧,没来得及测试),需要普攻32次。
把前面的话总结一下就是:
一个做了战斗评分系统的游戏,战斗评分和操作的华丽程度没有任何关系。只看你有没有再打。
你的必杀技和你的操作没有任何关系。
你觉得卡手那是你普攻不够快,放弃释放技能的念头,让AI放技能打到最后,你对着boss连招就不会觉得技能卡手了。
可以说是我见过的ACT游戏里面,打人最佛系的一款了。