随机性与游戏体验
修改于2021/09/20551 浏览
在一个游戏中,随机性是很重要的一环,不带随机性的恐怕只有棋类游戏。有随机,游戏才不会千篇一律,才能算得上好玩。
这里来讨论一下随机性对于游戏体验的影响。
一、随机的次数
游戏中经典的随机性,那就是暴击率。现在火热的MOBA游戏,基本都有暴击率这个设定。一次关键的暴击就有可能改变战局,这使得MOBA游戏更加精彩。
我们知道,当随机的次数越来越多,结果就越接近期望。一场MOBA游戏一般都要进行数百次暴击的判定,在大量重复下,随机会趋于稳定,所以我们才能对战局的胜率有一个判断,不至于出现无限暴击,颠覆对局势的判断。
而2047中,一局对战随机找牌也就大概几次,这导致了出现很多无法预料的事情,说翻盘就翻盘,这就有损游戏体验。
二、随机的方差
过大的方差也不利于游戏体验。在以暴击率为例,单次攻击的暴击与否的方差是可以接受的,但即使如此,英雄联盟中还是有抗暴击的装备,降低受到暴击伤害,这就是在降低其方差。
2047中每一次抽牌都是一次随机的判定,但都是你构筑的卡牌,所以方差较小,属于健康的随机性。但是有些随机或者挑选几乎不限制卡池,导致方差巨大,这就让人无法规划,游戏体验大大下降。
就好比生小孩男女都是一半率,但起码是人,方差就限定在这;2047的一些随机就是在生异形,方差难以让人接受。
三、随机的策略
能够通过策略进行控制的随机性才是好随机性。继续说暴击率,暴击打在脆皮上产生的收益大,打在坦克上就没什么区别。一方利用坦克去吃暴击伤害,另一方想办法绕过坦克,随机性引发了策略上博弈,而策略又能控制随机,这就是良性的随机。
2047中一些随机卡,比如破窗效应,虽然有随机,但是可以通过其他修点将敌方生物都控制在6力一下,就能稳定打出收益,就是可控的随机。但是有一些随机就不可控,你不能知道对面的随机牌,没办法防;你也不能知道自己即将随机到什么,也就没法做出铺垫。这都让游戏的策略性降低,所以损害游戏体验。
炉石里也有随机性很大的牌,比如尤格萨隆,但其缺陷主要就是方差太大。一般玩家都会更多使用法术,让随机的次数变大,从而增加稳定性。多使用法术就是一种策略,让尤格萨隆变得可控一点。从第一点和第三点来看,尤格萨隆的随机影响不算特别恶劣,不然炉石早凉凉了。
反观2047,三点全沾了,毫无策略性可言,真的没意思。
有人说是因为随机强度高,所以才声讨。其实逻辑是这样的,强度高,玩的人多,碰到的就多,所以没体验的对局就多,所以声讨。玩的人少的话,偶尔碰一局,那也就还能接受。
最后问一问跟 风 狗 :“生异形吗?”