对于恶魔秘境当前的一些建议
修改于2021/09/21899 浏览玩家交流
上个版本的主要削弱有以下几点。
....
对此我发表几点看法......
第一,
水系的蓝龙可以配合两张回响无限刷法力值的,做了保留,去掉了蓝龙等同于无限法力值的无限攻击力。
这个改动约等于脱裤子放屁,无限法力值了还有啥是不能做到的?
只要是个能成长攻击力的,都能在无限法力值之下堆出无限攻击力,蓝龙的攻击力没无限了,也只是没蓝龙而已,换个别的生物刷攻击力也是一样刷。
最简单的例子就是浮龙,触发进场就加攻击力,只是多加一个三费生物了而已。
评价就是,改了但是完全没改,不过算是丰富了其他生物的备选需求,在不是削的目的下,也算好改动了。
第二,
怒焰投弹手的主动技能从0费改成一费。
投弹手强就强在开五次主动,翻倍五次伤害,如今是直接增加了五点开技能的费用。
原本假说能刚好够第一回合打出来,那么现在多了五费,不是慢一个回合,而是慢三到五个回合才在一会回合之中能多这五费。
然后,对于火系唯一能跳费的邪焰来说,这都不算事,还是能第一回合打出来,取决于邪焰想不想玩这个套路。对于其他角色,基本上是可以半放弃这个套路了,在后面的回合随缘打出这个爆发了。
毕竟这个套路的组件在别的体系中兼容性有限,没用的话难以留着,有用的话,用掉了自己也凑不齐了。
在火系整体拉胯,基本上是恐魔和邪焰包揽全局的情况下,竟然削对邪焰无关紧要但是对其他角色无比重要的套路。
这绝对是完全失败的削弱改动,没有一点闪光点。
第三,
炸药桶削基础伤害,觉得哪怕是不带心魔基础伤害也够高了?
你这样说我差点以为这个冒险道具水系和木系也都能用了,是个通用道具呢。
你是没发现火系的伤害数值哪里奇怪吧,那我来告诉你,低难度下伤害移除,高难度下伤害不够。
水系直接退化回手,不受敌方数值影响,木系自己生物成长,不受敌方数值影响。
只有火系,固定数值,要伤害全靠自己想办法加点伤害加攻击力,对面数值越高,自己越无力,总是差些伤害打死,然后要多卖一轮血,要么就是反复算数值,试错,修改不可避免只能卖血卖哪的方案。
不过反正也只是个位数的伤害差别,对高难度下那些血量只是个零头的差距,我也不多说什么了。
评价只能反问一下说火系是被策划打入冷宫了吗。
第四,
英雄的改动
至于对于增强的评价,是值得赞赏的。
但是需要弄明白改动的目标是什么。
别整点
削了,但是完全没削,
加强了,但是没完全加强,
的操作。
就比如这次的狐狸这个英雄,想加强成攒牌爆发的,偏偏要把最重要的英雄强化到21级的打脸伤害削掉了。
你这是丰富玩法?
你是指
把原本的特色直伤没了
变成普通的法术解场,然后让怪打脸
大概是丰富了玩法吧,丰富了不同的解场法术。
你确定这不是火系最基础的玩法吗?
在狐狸没21的情况下,无非就是把压费用和法术清场分开了,在增伤的优势不明显的情况下,清场代价反而变高了。
那么增伤的优势怎么来,出去找增伤卡,那么这等于是基础卡组的强度变相削弱。虽然初始卡里就有增伤卡,但是你的初始卡组,诶,我就是不给,虽然玩法给你改了,但是初始卡组你还是用原来的去打。
对于已经到了21解锁了打脸伤害的玩家来说,这无异于是增加了一种新的伤害来源,获得了新的体验,玩起来更爽快了,应该是不会错吧。但是现在没打脸伤害了,代价仅仅是解场伤害+1。
不愧是高贵的群体伤害呢。
打死一个和打残两个之中,一般来说没人愿意只是打残的吧。还是你想尝试下小怪精英的临死反扑,不要命了也要给活着的生物加攻击和你换血?。
以上,就是我觉得此次更新最严重的问题,接下来是建议。
之所以只是建议,那是游戏方应当有自己的判断。不然哪些领工资的规划方案的人还留着干嘛直接玩家这么说就怎么改呗。
而且哪怕是我认为对的建议,也并不会是所有人喜欢,认可。
第一条建议
以上提到的我点名的失败改动你可以自己看着是不是需要再次优化下。
我的建议是投弹手还是改成技能0费。
尾焰妖狐,要么阳玉0费,要么把强化后的打脸伤害加上。这才是真的丰富玩法。
第二条建议
比起卡组成型太强,有不好直接削。
不如增加随机性和获得卡牌权重。
更“容易”获得卡组组件,但是也更容易被强制塞卡改卡。通过更多的未知来阻止卡组的完全体。
这样做出来的无敌卡组本身就是努力的过程了,也值得津津乐道。而不会因为卡组无敌了就开始枯燥。
第三条
接第二条,删除游戏中的空格,相关道具和成就可以对应修改。
新增侵蚀格子。此格子下必然有强制改卡事件。
走过的路都会变成侵蚀格子。并且有不同的侵蚀度,代表改卡的严重等级,高的就是随机一张卡强制变心魔卡或者选择三张变心魔,低的就是随机选一张卡变化或者选择三张变化。
同时,问号格子可以作为有记录触发特定剧情事件,作为区分。
第四条
地图互动功能增加。
未来丰富出更多的单元格子,比如说是迁移格
触发后,随机移动几步(只触发最后停下的那格)