我的一点点小想法

2021/09/28115 浏览综合
我觉得游戏平衡可以这样搞。
游戏角色能力:属性;通用技能;职业被动;武器和护甲,特性。
职业强度决定于职业被动,武器和护甲。
个人觉得,如果想让职业多样化可以加强职业被动克制,武器和护甲克制。
例如:弓箭:穿刺伤害,攻击布甲,130%伤害
攻击皮甲,110%伤害
攻击锁甲,90%伤害
攻击重甲,70%伤害
攻击建筑,70%伤害
刀,单手剑:挥砍伤害
重弩,锤,大剑,骑枪:重击伤害
但我觉得,这游戏机制不太适合这样搞,玩家培养一个游戏角色,用个几十上百年,然后角色老了离队。不能用,也就是说不能给玩家继续带来收益,要重新培养新角色。
对于玩家来说,获得声望,提纯王血,培养后代,提高属性,然后参与关卡更快的获得更多的资源,培养新角色,是这个游戏的主要流程。
这游戏的核心是什么?
我觉得是养成,而不是在于职业的平衡。 职业有必要平衡嘛?
对于一个刚通过剧情的萌新来说, 培养一个6职业不同的队伍是很困难的。 有的等级高,有的等级低,等级高的年龄大,等级低的年龄小。队伍等级高的过一会儿要离队,在这样一个6编的队伍中,三个核心过关拿资源,三个新人培养往往是正常的。
我在意用不同的职业吗?
作为萌新我在意的是怎么样快速获得更多资源,然后结婚,提纯王血,培养下一代。
下一代的属性更好,才能通关更高的关卡,拿更好的资源,培养更好的下一代。
这种模式挺好的,比起一个角色从开服用到现在,更能让玩家去投入时间参与这种轮回中,有养成的快乐,也能大大延长了游戏寿命。
哪个职业强,哪个职业打的快我就用哪个。 所以我觉得一回合打完比什么都香。 职业平衡压根不重要
但这个游戏开服这么久了,老玩家把游戏各种要塞通关了,各种资源都拿到手了,长玩的都毕业了。
对于老玩家来说,培养新角色太费时间,年度也没有推进的必要。 这种模式也就到头了,这时候玩家就开始尝试新的玩法,不然干什么呢,屠戮一回合点几十下玩个几百次也该腻了。
职业平衡就被提出来了,不尝试更多的职业也该弃游了,一直刷副本,打要塞也没意思。
我个人认为要不断加强玩家养成获得的收益 (例如,将游戏推进时间和军团buff结合起来,推进时间越长,buff加成越大),同时更新更困难的关卡(叠属性或者设计新职业来减少单一职业发挥的空间)。 不断养成,不断肝,有新的正向反馈,玩家继续玩,有时间的肝,有钱的氪。
职业平衡,我不在乎,只要有新的关卡,我不断养成,不断过关得资源,然后再养成,再通关。今天打八盾,明天打九盾,后天完成旧大陆所有种类的任务,解锁新大陆,新职业。大后天打新大陆的各种任务,8盾,九盾,十盾,十一盾慢慢培养,这游戏我能玩一辈子。(假设)
对于这类游戏,不断更新新内容,不断推进剧情才有出路。至于职业平衡,谁在乎呢,现代火炮和古代床床弩谁强,物理法则不让它平衡,地球online这游戏太不公平了。只要不出现大的纰漏,不让一个职业秒天秒地秒世界就好了。
职业弱势,那就玩强的职业,关键问题是玩到后期,游戏没新内容了,不能让我沉迷下去了。
玩家追求的更快,更强的职业是建立在宏观上不断培养,不断老去离队,不断养成的游戏机制下,强调游戏平衡只是玩家对现有的游戏内容不足的厌倦。
主要矛盾是你游的游戏内容太少与玩家对更多游戏内容的向往的矛盾。
增加新内容,新机制,才是该游的发展方向。
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