「电竞虾扯蛋」为什么打野是游戏里最能带动节奏的?
电竞瞎扯淡之打野
电竞练习生作为一款以MOBA游戏为原型的电竞模拟手游,沿用了许多MOBA游戏的经典设计,其中最有代表性自然是打野位置,许多玩家刚接触MOBA游戏的时候,打野位置已经是主流,没有经历过MOBA游戏早期,从”212”分路到如今的‘上野中下’,这里就讲讲在那“远古”年代,打野位置的风风雨雨。
2002年,划时代作品《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》发布,魔兽自带的强大的地图编辑器,利用这款编辑器,玩家可以随心搭配英雄技能,组合出千奇百怪的英雄,这无疑激发玩家创作热情,于是乎一张名为Defense of the AncientsAllstar的地图诞生也就是MOBA玩家耳熟能详的《DOTA》。
后续的MOBA游戏的设计都延续《DOTA》的灵魂,三线分布,中立野怪等设计,奠定如今MOBA游戏的根基。

野怪设计理念本质是作为一种游戏资源,提高玩家在游戏中的体验,提高游戏的平衡性,并非说三线的资源是完全不够五个玩家吃,其中涉及不同英雄的性质问题,后期发育型英雄势必优先享用稳定优质的单线资源,这无疑打压其他类型英雄的生存空间,影响游戏中的英雄多样性以及竞技游戏的公平性,这也是不把野怪平均分配到三线而是单独放置在公共区域。
野怪的引入,也激发玩家在对局中团战的次数,长时间在线上发育吃线,也不是玩家和设计者想看到的,这大大增加的MOBA游戏的看点和游戏性。




在英雄联盟的早期,当时玩家对于野区的理解,是以2 1 2或者1 2 2分路为主,不会有单独的玩家英雄完全沉浸在野区,还是以线上为主,直到CLG.EU战队,在一场比赛中,开辟性的使用上路副坦 中路法师 打野主坦 下路辅助射手的分路,这就是如今许英雄联盟分路的雏形,也被许多MOBA手游沿用,在当时被称为EU流,被欧洲北美战队追捧。
这种分路一定程度上受野怪分布影响,设计初衷是对于野区资源的争夺。后续甚至诞生出双打野的战术,后续因为跟游戏版本生态不契合,逐渐销声匿迹,不过在当时也是令人震惊的创新。
纵观打野的发展史,很好解释了打野这位置的意义,就是玩家该如何利用野怪资源,让胜利天平倾向自己并获取胜利。
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