平衡

精华2020/06/092910 浏览综合
看到了论坛汹涌的民意...这其实是人类本质啊。我们为了寻求愉悦玩游戏,其实是游戏激活了主要以大脑皮质-基底节-丘脑-皮质为神经底物,以多巴胺,阿片肽类等等为递质的愉悦回路。游戏带来的愉悦感促进正反馈,鼓励玩家去投入更多的时间和金钱。虽然被视为愉悦中心的伏隔核在进化上比较保守,代表了人类的一些本能行为,但是不要忘了,愉悦中心的输出也是要接受“理智中心“大脑皮质的校检的
看到游戏的制作者被玩家昵称为”扣扣“,从游戏的角度出发这其实很有必要性。物资的稀缺性本身就能赋予其价值,从而制造驱动力。游戏从简入难也是在利用正反馈本身建立起的条件反射增加用户的粘性。游戏越进行到后期的玩家对投资的量的感觉是有钝化的。老玩家其实会更愿意投入。
游戏制作者当然要赚钱,无可厚非。利用资源的稀缺度促进玩家投资是可以接受的。但是制作方没有掌握好这个度。当大量的投入(时间,金钱)产出远低于预期的时候,大脑皮层会被更充分地激活,这个反馈就会被终止,也就不会再有进一步投入。这其实就是一个温水煮青蛙的过程。从23度缓缓升到30度大概大家都是很愉快的,然后从30度1秒升到80度,你且看看青蛙会不会直接蹦出来
愤而出走的有很多老玩家,打低分的也有很多投入了不少的玩家。从游戏收益的角度来看,当然可以割新人韭菜。但是如果分数持续走低,对新人的吸引力也会减低。这茬韭菜又能割多久呢?
有的玩家的评论甚为激烈,游戏制作者也会有委屈。但是当我们利用人类的本能行为赚钱的时候,又如何能期待受众会用理智来评判缺陷?那这样看看玩家也挺委屈的
为了游戏的长寿,为了制作者能更长久地赚钱以及玩家更长久地愉悦,游戏制作者们真的应该考虑一下以资本的稀缺性做为驱动力的限度在哪里,考虑一下投入和产出的平衡在哪里。我之前给濡沫江湖打了5分,我不想去改分。这是一个好故事,如果中道崩殂那真的是太可惜了。
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