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2020/6/9426 浏览游戏建议
一、门派:每个门派都有一个镇派之宝,都有各自奇特功效 1、门派的主要作用:门派可以设计成为一个为期七天的buff,每星期可以自行选择重置,buff只适用于幻境和历练(不适用于秘境),buff举例:①石像:选取石碑中任意一张本职业或中立卡刻在石像上(四个职业分开),进入幻境或历练时加入到基础卡组中(妈妈再也不怕我找不到key牌了)。这个buff可能强度过高了,但我觉得顶多是省去了小sl锁卡的时间,游戏可玩性完全没有下降。②沙漏(名字随便起的):幻境和历练中神器cd减1,相当于一个被动的凤凰琴吧,和凤凰琴搭配一层精简完成不是梦(虽然大家基本不用凤凰琴)③金蚕甲:初始防御加10(萌新用的,数值可以再调整)④金蛇剑(碧血剑是我唯一看过的金庸了):初始攻击加10(萌新没材料点面板,攻击低的可怜,数值可以再调整)⑤九阴真经:武侠英雄技能cd减一(最低为一),我自认为这个设计的不合理,这样历练的强度就有点太低了,但我不知道怎么改,如果采用的话就让设计小哥去掉头发吧⑥复活甲:初始携带一个十字架,有效防止暴毙,大家应该都有过手滑或者不了解机制突然暴毙的情况吧,对萌新用处也不小⑦锻造师:选取本职业或中立装备中的一件(四个职业分开选),进入幻境历练时携带,就游戏引导机制来说,选一件和选一套没什么区别,主要是手套带不带怒气很重要⑧九阳神功:初始怒气加一,我实在想不到什么其他有用的buff了。 2、门派的其他作用:①捐献机制:多余的武魂和秘籍碎片可以捐献给门派,获得门派货币(名字随便),门派货币用来兑换(这应该算是储备资源吧)②门派商店:药材,秘籍,新武侠,暗武学,新神兵(待选),每天和商行一样随机刷新,换满后不再刷出(武侠五星,神兵五星,秘籍三星)。还有其他乱七八糟的都可以往里加(像少量凝珠,千分之一概率刷出的橙色化形碎片之类的),越丰富越好吧 二、秘境 1、秘境后花园:QQ农场(大佬说的),苦于没有龙骨和灵芝很久了,让我多种一点 2、秘宝(设计幻境用的一些词条,主要是恶心人的词条):①随机攻击:你使用的每张武学目标随机(你以你打的是我的脸?)②随即封印武侠技能:常规操作③随即封印神兵:常规操作。秘境设计完发现这条鸡肋了④随机删除一张卡:你觉得是debuff,我觉得大概率是给你免费用一次屠龙刀。后面我设计完秘境发现这条不太合理,有点太恶心人了,拼运气的事情都恶心人⑤随机加入一张诅咒牌(不可删除):不可删除怎么样,够恶心人吧⑥虹吸效果减少:续航大大降低,减少的程度从100%到0不等,看难度强弱吧⑦无十字架:一条命通关,幻境简单但秘境不一定简单⑧每回合只能用x张武学:x从3到无限,讲道理三张卡只能少数流派能玩的起来吧,如果要再魔鬼一点,x取1?⑨限定职业:常规操作⑩封印武学,某些变态卡不能用(猴棍,叠气之类的,有明王但不给金钟罩气不气嘿嘿) 3、秘境产出:由于每个人设计的秘境质量不一样,产出应该也需要划分难度,难度划分我没有什么好的思路(debuff的数量?或者先把debuff难度划分一下,再对标到秘境?),产出的物品暂时设计为第一大点里面门派buff的原材料,第一大点里面这么强的buff当然建造起来不能太简单(当然太难也不好,别搞成历练刚出时那么恶心人就好了) 4、争夺秘境:如果难度能够划分好的话,我设想的是有两个个秘境排行榜,一个人气榜,一个难度榜,人气榜上的秘境设计重在有趣,难度榜上的秘境设计重在魔鬼难度,最好是需要玩家精打细算,控制血量金币,才能勉强通关. 5、秘境设计思路:相当于最高三层的历练,进入秘境前玩家可以获得的信息:debuff(一层有什么,二层新加了哪些都必须明示出来,对于玩家来说是最重要的信息)带头大哥的信息(万一有明王金轮拦路)设计者的留言(设计者可以适当的给一些提醒,比如小怪里有东方啊之类的)奖励(系统根据秘境难度给出评估后,设计者从既定奖励中选择) 一进门先构建阵容:①自己选想要的卡(自己组卡组,中立和本职业任意选,所有武学三星)②选装备(通用和本职业任意选,手套全带怒气,所有装备五级)③升级卡(随便升级)④增加词条(虹吸固有之类的)⑤化形(有些流派没化形直接没法玩):自行选择武侠配套化形(品质同样自选) 卡组构建完成后,直接开打(一开始战力拉满,卡组成型,开打不过分吧),一层四个小怪,一个大哥,第二个第四个小怪获得两次小的奖励(镇派之宝的建造材料),大哥获得一次大的奖励(没想好),三层打完获得最终奖励(暂时没想好)。以上是对于玩家来说的流程。 下面说对于设计者,设计者的主要工作就是选定词条、敌人和奖励,1.限定职业(可选可不选)2.每层都需要选debuff,进入下一层加入新的debuff,为了更加魔鬼,debuff数量不限,难度不限,没人通关最好3.每层都需要选十二个小怪和一个大哥,像历练里面一样给玩家规避的路线,由于玩家卡组一开始就设计完成了,所以只要设计一个3*4的方阵就可以,三行四列,每个小怪都是三选一。另外带头大哥和小怪都不能重复4.敌人构建:系统需要把历练里每个出现的小怪都罗列出来,给设计者自行组合(比如明王配弃牌,无敌好吧,越魔鬼越好)(程序小哥估计头要秃了),小怪设计成两人组合,大哥设计成三人组合5.难度评估:我个人认为这应该是最难设计的一部分了,为了避免玩家刷简单秘境获得高额奖励,这部分设计必须要精确一点才行,给程序小哥考量的方面(①小怪难度评估,东方明王之类的难度拉满,明王弃牌的组合也是,必须高分②debuff:考量封印的武学,限定的职业和小怪的适配:叠甲打明王基本无压力③最后的综合:由于小怪都是三选一,所以难度评分应该取最低的那个,评分占比没想好,但最后加起来应该就是秘境的难度分数了)6.最后的奖励:大奖励我都没怎么想好,为了防止设计者和玩家合伙套奖励(比如设计者在秘境里给了一条超级简单的路线,其他的小怪难度拉满,最后给了高难度分,最后的奖励很丰厚,那亏的只有游戏了),最后的奖励需要给限定条件,比如:设计者在难度评估上获得了高难度分,奖励里面出现了金叶子奖励,那么这个秘境只能刷一次(金叶子奖励也不能太多,15个最多了,再多就有可能大家都设计金叶子秘境,一通狂刷,那么秘境的初衷就没了),其他奖励类比 毕竟我是一个自闭玩家,所以就没有设计玩家互动的方面,那些就交给其他大佬去设计吧。 看在我打了堪比一章小说的份上,不给我来个黑幕吗?糖喵
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