谈谈游戏的一些问题
修改于2020/06/10400 浏览综合
看了篇帖子,有感而发。

这游戏争议最多的地方就是是平衡吧,也是一个大劝退点。ch的脑洞应该是,随着秘境层数开放的更高逐步提升每个职业的上限,所以游戏几乎没有削弱,只是加强程度的强弱而已。根据玩家的反馈,每个系每个职业轮着来加强,使所有玩家心里都平衡,但这游戏和其他rpg游戏的区别就在于,其余游戏都是通过出等级更高的装备体系,技能体系来提升玩家练度,适应难度更大的版本(参照某地下城,一路觉醒)。但这游戏封顶60,每个武器自成体系,都是红武理论上无绝对的高低之分(60级套再牛逼,也牛不过90套),不能通过更高等级的新派系提升,导致平衡只能通过改数值,改机制这种手段提升。在提高上限的同时又不能使低练度发生太大的改变(毕竟高低练度都是同一套体系,四个技能,能动刀的地方相当有限),这种大难度平衡方法非常容易带来大家所谓的数值崩环,差异过大,出现某忍50级伤害碾压某60牧的情况。也导致了一堆付出很多的老玩家退坑(主要是💰,充5k不如一个50r启动资金白嫖的),这种模式感觉不会久远,毕竟游戏是要靠氪金党来支撑的,一定程度上,白嫖玩家是用氪金党的钱来开服务器玩游戏的,氪金党的心伤了,大家都玩完。你这弄得某某区柱子还是白嫖玩家上的就很尴尬了。当然,也可能是我不理解ch的运营思路,或许本就是割韭菜型呢?
思路比较乱,总的来说还是希望游戏能长久,毕竟题材特效都挺不错,思路就几点:在平衡方面更稳点儿(看得出ch很努力了);加大氪金和白嫖的区分度,有钱的更愿意氪,没钱的有动力肝(就这游戏的养成思路来看,要么继续通过版本更替造幻神让玩家频繁换职业割韭菜,要么出一些大投入但上限高的派系加大区分度)充值奖励也给点真正实在的(应该不止我一人觉得充5k送的面具丑爆了),实在不行还可以通过时装赚钱啊(限定or返场~真正的有钱想买就买,不买也不影响游戏体验的运营方法,毕竟手游一半都是在玩视觉效果),不过就实际来看,ch对此经典运营思路处于半搁置状态;新活动,新玩法。勇者也算个养成游戏,方法是日复一日的赌卡刷能量,目标提上限。久了就很枯燥还比别的养成类废肝。是该出些新刺激点了