吉比特&雷霆游戏未来游戏制作人大赛,看见学生游戏创作的多样性

2021/10/1597 浏览综合
第三届吉比特&雷霆游戏举办的未来游戏制作人大赛落下帷幕,其中Save& Studio获得团队奖第一名,大佬树下好乘凉和无敌美少女分别获得团队奖第二、第三名。今年选手交出来的学生作品依旧令人眼前一亮,有益智解谜类回合制游戏,有冒险RPG的Rougelike游戏,也有非对称对抗的双人游戏等等,从作品中可以看到,未来游戏制作人们不仅在剧情上有深耕,在玩法上也有不少创新。当前,十强选手的初赛及决赛作品均已上架TapTap等平台。
学生创作,“差异化”成为关键词
通过初赛及决赛十强选手提交的作品,可以看到学生在游戏创作上的一些“共性”与“个性”。
游戏类型上,解谜游戏颇受学生的青睐,无论是初赛还是决赛,都是学生在制作选择上最多的游戏类型。冠军队伍作品《和狗勾走过春夏秋冬》是一笔画的益智类解谜游戏,玩家需带领狗勾通过所有关卡从起点走到终点,且足迹不能重复;而《Never Leave》则偏向于剧情类解谜,游戏中小男孩的宠物柴犬被偷狗贼偷走,玩家需要通过调整事件发生的顺序以及时间长短,来达成指定的结果,通过关卡帮助他们团聚。
游戏玩法上,本届学生创作“百花齐放”,作品更强调利用游戏机制叙事,玩法上的呈现更加多样。《Color Bubbling》是基于色彩搭配的逻辑,策略合成史莱姆的游戏;《百日记》是美少女养成的metagame;《滑雪派对》则是多人滑雪竞速游戏..... 学生作品里每款游戏玩法都别具一格。
游戏美术上,卡通风独占鳌头。《虹间》是2D手绘卡通,《Messy Up》是美式卡通,《喵星人》则是卡通像素风格...... 画风虽同为卡通,但风格各有特点。
学生的作品差异化之大,也代表着未来游戏创作的更多可能。
三强选手,呈现学生的“精品游戏”创作
团队奖第一名是苏同学与冯同学组成的二人小队Save& Studio,他们是十强中人数最少的队伍,也是去年的团队第一名,今年依然交出了十分优秀的作品。评委之一,《失落城堡》制作人何斌甚至给他们的作品《和狗勾走过春夏秋冬》打了满分;并且,在个人奖项环节,苏同学与冯同学还分别摘取了最佳美术和最佳策划奖。
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第二名是大佬树下好乘凉队伍,队伍“大佬” 何同学也获得了最佳技术奖。独立游戏制作人鬼谷张三表达了对该队伍决赛作品《Messy Up》的喜爱,认为这已经是一款具备雏形的客厅游戏,可玩性很强“在试玩体验的时候,就能想象到跟父母或跟孩子一起在客厅里打游戏的场景。”
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第三名由无敌美少女队伍获得,这支队伍的差异化气质非常明显,无论是初赛还是决赛,她们交出的作品都拥有一眼区别于其他创作的新鲜感,擅长从社会议题出发,将游戏作为引起大众思考的媒介进行创作。媒体人祝佳音表示队伍决赛作品《后现代宠物》是他最喜欢的作品之一。
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选手们毫无疑问都是优秀的,在比赛过程中,甚至能够感受到他们身上能点燃游戏未来的潜质。大赛不仅让有潜质的学生体验到游戏行业的迷人之处,也为他们进入游戏行业搭建了一条明确的道路。
多维指导,大赛成为学生入行“新手村”
“导师对我们的帮助很大,从价值观到协作方式,从立项标准到游戏内涵,从主题思考到机制完善,甚至从行业方向到细分市场都毫无保留地与我们沟通。”在我们问到导师的指导情况时,来自清华大学的选手何同学如此回答。
作为一个蓬勃且极具创意和挑战的行业,游戏近年来得到了越来越多高校生的就业青睐。吉比特未来游戏制作人大赛有着业内首屈一指的奖金激励,对团体奖项第一名的学生给予8万元奖励,总计奖金池高达14万。
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除了奖金,大赛更是搭起了一个学生直接对话业内人士、熟悉业内制作流程的平台,让选手随时与资深从业者共同探讨游戏制作,作品一出世就面临着行业核心研发人员的审核和指导,给他们机会看见行业标准,审视自我创作。
“很多学生应该是借助这些游戏比赛才能了解到公司,接触到行业一线制作人的辅导,我们自学游戏制作一般难以接触到这些资源,学校里很多实操知识也和行业有脱轨。” 从大三就明确要进入游戏行业的何同学与我们分享了大赛对他实现梦想的帮助。
吉比特未来游戏制作人大赛为入围决赛的十强选手配备了一对一的导师,皆由吉比特内部及兄弟公司核心研发人员组成。从公布决赛十强名单起,这些学生就进入了与导师“零距离”沟通的状态,学生对行业、对制作、甚至于对游戏人日常有任何疑问都可以直接在线交流,何同学更是在线下与导师相聚了,对学生而言,导师不再是高高在上的“业内大佬”,更是好友列表里随时随地可以共谈游戏的亲切前辈。
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今年因为疫情影响,决赛临时调整为线上72小时限时开发,学生面临着更多的远程沟通、协作、时间上的压力。吉比特在赛前就邀请导师学生线上面基,互相交流限时开发注意事项,在决赛正式开启时导师更是72小时待机,学生有任何问题都可以远程求助。用连续参加三届大赛的苏同学的话说就是:“我觉得导师像队友一样,彼此都能说出自己的想法,多一个导师相当于团队中多一个脑子,尤其在策划上对我们的帮助很大”。
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除去在赛中指导分享,赛后吉比特也邀请了触乐创始人祝佳音担任主持,与中国美术学院网游系副主任倪镔老师、《鬼谷八荒》制作人张三先生,以及吉比特孵化中心负责人和《问道手游》制作人胡兆彬先生、雷霆游戏战略合作部负责人张少骞先生共同开展圆桌会谈,在谈到本次赛事学生游戏创作作品的「学生气」时,各位资深从业者的态度更多是鼓励的。
“你的确会感到这些作品有这样那样的问题,”张三说,“我的感觉就是,年轻人总是想要表达,更想要去突破。我觉得这不是问题,因为如果年轻人都不想表达和突破,都想循规蹈矩,那反而我会觉得有点问题……”
常年与学生打交道的倪镔老师对此深有体会,“他们毕竟年轻,其实大部分学生的毕业作品也都是这样,大家做着做着,为了要让作品尽可能完整,最后做了很多妥协,最后变成了每个方面都没有什么特别长的长板。我是觉得行业应该鼓励他们再放纵一点儿,如果有什么长板,就让他尽可能延长他的长板。当然放纵是有方向的,比如说艺术类的放纵,可能就是要把长板做到足够长,比如把风格化做到极致,不要去害怕尝试新的风格。学生时代就是要解决这个问题的,当毕业后,到了企业立项,很可能就不会涉及到这些问题了。”
鼓励学生大胆尝试,也是吉比特未来游戏制作人大赛所坚持的,初赛不限制命题,决赛命题三选一的初衷在于尽量确保学生创作的自由度,并在其中给予导师的专业意见,双方共同探索游戏创作的更多可能性。如胡兆彬所说:“我们希望能给学生们一个途径,让他们在导师指导和一定的资源帮助下,可以把他们的东西做得更好,让他们表达的方式更成熟一些。”
极致体验,吉比特展现对人才培养的真诚
游戏公司举办制作人大赛并不是一件新鲜事,但当我们在知乎上浏览「如何评价吉比特未来游戏制作人大赛」时,很多同学都提到了:主办方极其用心,体验非常好。
「极致体验」似乎成了大赛的一个标签。
8月28日,线下评选正式开启,颁奖现场被装扮成一个「游戏异世界」,高校老师、制作游戏的业内人员、观察游戏的媒体人与选手们一起从大江南北汇聚于此,共度这个纯粹的游戏之日。
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无论身份如何,游戏是这群人共同的热爱,当大家都因为热爱而相聚时,一切距离都很容易消除。在游戏试玩区,高校老师、嘉宾、导师跟选手们一同试玩和讨论同学们的游戏创作,当然选手们也可以试玩彼此的作品。谭同学进入试玩区时并没有站在自己的游戏前,而是第一时间走向了Save& Studio团队创作的游戏,边玩边赞叹游戏设计的精妙。选手们纷纷穿梭于不同的电脑前,把对手的游戏都玩了个遍,并互相讨论对于游戏设计的思考。
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这是一场大赛,但选手与选手之间的竞技感却较弱,更多的是知音相见的“惺惺相惜”。Save& Studio团队的两位选手去年也参加了吉比特未来游戏制作人大赛,去年他们属于不同队伍,是对手,而今年,他们是队友。他们在去年决赛过程中结识,加了微信和Steam好友,在赛后一起玩游戏过程中发现双方喜欢的游戏风格出奇一致,于是今年顺理成章地一起参赛了,在整个赛事过程中,“加个好友”这句话随时可以听到。
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在现场,从始至终的感受都是“喜悦”:获奖的喜悦、交到好友的喜悦、互相分享见解的喜悦、被点评成长的喜悦。正是这些喜悦,让学生们清楚地领略制作游戏的魅力。
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游戏一直以来都是创意驱动的行业,而创意的诞生,永远离不开人。吉比特举办大赛一直坚持地都是:让有热爱的同学,更明确、从容地进入这个行业。
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