浅谈肉鸽游戏下

精华2021/10/152120 浏览综合
本文作者:木鱼
这是浅谈Roguelike的下篇,建议朋友们先阅读上篇再阅读本文,食用效果更佳哦~
(三)“黄金年代”
自2008年至今,没有人能想象得到几年前还逐渐沉寂的Roguelike竟然再次迅速爆发,并在游戏世界范围内掀起一次又一次的浪潮,层出不穷的优秀作品也使得越来越多的玩家成为它的粉丝。(存疑)紧箍是如何解下的呢?那就不得不提及另外两个极其重要的概念——Roguelike-like和Roguelite。
《Spelunky》和Roguelike-like
2007年,一款横版动作冒险游戏《Aquaria》在美国爆火,它的制作人之一就是上文提到的Derek Yu,他是美国一位著名的独立游戏设计师。然后时隔1年,这位“独立巨星”就带着他的另一部作品《Spelunky》(中译:洞穴探险)走到台前。这同样是款横版冒险动作游戏,但令部分玩家和游戏制作人惊讶的是,他们似乎在《洞穴探险》中看到了Roguelike的影子。
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Hi, my name is Derek Yu, and I'm a visual artist, game designer, and sometimes writer.
《洞穴探险》在当年获得巨大成功,即使几年后重制上架xbox360和steam同样取得不俗的成绩,它也多次被称为有史以来最伟大的电子游戏之一。(哈哈,已经无数次在盘点经典游戏上看到这个“最伟大……之一”)作为一款横版动作游戏,《洞穴探险》很有趣,比如你可以白嫖商店老板(当然你会被追杀)、可以解救失足少女并使用她们、可以破坏和善老爷爷的石屋(当然你会被追杀)……但它确实不太适合休闲玩家,因为游玩时的感受就像是几年前爆火的《和班尼特福迪一起攻克难关》(又称常回家看看、没腿玩个锤子等)一样,愤怒到抓狂。游戏中的关卡为随机生成,并会随着探索的深度难度逐渐加大。洞穴里有很多宝藏,当然也有更多的敌人和陷阱。唯一需要注意的是,前进的路上千万小心,一旦死亡一切都得重新开始,而且游戏里并没有存档,当你快接近胜利时死亡那心情真的无比复杂。
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这样的设定是不是十分熟悉?随机生成、永久死亡、洞穴探险……当听闻这些要素Roguelike玩家就顺着味儿过来了,一打开游戏介绍,大大的眼睛里充满了疑惑,这和我心里想的不太一样啊?
事实也是如此。《洞穴探险》现在也被认为是类Rogue游戏,也就是Roguelike-like。意思也很好理解,就是像Roguelike的游戏。这类游戏拥有部分Roguelike游戏的特性,比如随机生成、永久死亡,但可能战斗是即时而非回合制的。比起利用信息执行策略,《洞穴探险》更考验玩家的手眼协调能力。Roguelike-like这个专业术语的诞生,是基于《洞穴探险》后,越来越多的独立游戏选择把Roguelike的部分特征融入到自己的游戏中,例如下面即将讲述的三款优秀巨作。
《ToME4》
2010年,一款由DarkGod单人开发的游戏《Tales of Maj'Eyal》(简称《ToME4》,中译:马基埃亚尔的传说)发布,后又于2012公布正式版。在上文中我对它的来历进行了简单的描述,这是一款基于《Angband》的变种《Tales of Middle Earth》改编而来的新游戏。《ToME4》既拥有经典Roguelike的基因,也有2008年后吸纳Roguelike-like的开放概念。这种承前启后的精神,依然值得现在的游戏厂商学习。
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但与其他传统的Roguelike不同的是,如果你玩的时间够长,《ToME4》给你的感觉可能就越像是个传统的RPG游戏。导致这个印象的原因,在于以下几点。首先玩家可以通过不同的途径获得额外的生命,死亡的代价被大大降低了。其次,尽管探索的区域地图是随机的,但是大地图并不会改变,玩家主线相关的剧情、任务基本固定的。然后,在游戏提供的种族和职业中并非全部开放,部分需要通过游戏进程、购买、捐赠等进行解锁。最后,比较离谱的是你还可以在在线服务器上注册账号,查看个人信息以及在线聊天。
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Steam上的《ToME4》
这些要素看起来似乎远远把Roguelike的特点给遮掩了,但更令人惊讶一点,在于对当时Roguelike游戏爱好者来说,这就是一款正统的Roguelike游戏。甚至,在2012年,《ToME4》还获得了“ASCII Dreams Roguelike of the Year”的评价,这场投票是由超过5000名Roguelike玩家完成。这似乎说明了一个现象,玩家对一类游戏的定义可能只是基于某种感觉,绝非一些精确的定义。而当赞成的声音越来越多,也就逐渐变成了既定的事实。
这让我想起“柏林准则”出现后有网友对其做出的评价:“缺少一些元素并不意味着游戏不是 Roguelike。同样,拥有一些元素并不意味着游戏是 Roguelike。定义的目的是让 Roguelike 社区更好地了解社区正在研究什么,不是要限制开发者或游戏。”显然,他说对了。
《以撒的结合》
《The Binding of Isaac》(中译:以撒的结合)是一款由Edmund McMillen与Florian Himsl共同开发的类Rogue游戏,2014年它的重制版《以撒的结合:重生》突破了PC版的限制,直至今**已经可以在各大主流平台发现它的身影。
在诸多媒体、玩家的口中,《以撒的结合》是Roguelike/类Rogue里绝对的神作。起初它的开发者们想开发一个类似于《塞尔达传说》的游戏,但McMillen想把自己对宗教的看法加入到游戏中。这是一个颇具风险的举措(任天堂曾因此放弃和他们的合作),幸好工作室此前开发的《Super Meat Boy》获得巨大成功,这让二人最终决定做一款“具有内涵”的游戏。
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不知道给不给过审,找了张不那么血腥的图
《以撒的结合》剧情改编自同名的圣经故事,亚伯拉罕燔祭(全身燃烧成灰)以撒(亚伯拉罕的儿子)的情节。在游戏中,以撒的母亲听从上帝的感召,决心杀死“罪恶”的以撒,以撒慌忙逃到地下室中,开启一段复杂的探险与生存之旅。说真的,以撒非常可爱(便便首领也很可爱),但是那些乱跑的器官真的让人san值狂掉。与其自己亲身游玩,我更乐于看到主播们在地牢里乱窜。
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在玩法上,《以撒的结合》正如上文所言,大部分参考了《塞尔达传说》,重生的创新点会更多一些。总而言之,就是在封闭的地牢里实时战斗,击败怪物的同时收集各种道具,在击败妈妈的腿后视作游戏通关。(但多周目,多结局)《以撒的结合》核心玩法是Roguelike的随机生成以及俯视角的弹幕闪避,每一次开始就是一次全新的体验,还有多种人物可供选择,这也是它被列为类Rogue的重要原因。但是,《以撒的结合》可能还稍微有些重口,宗教方面的看法也是仁者见仁,不适合也不推荐所有人游玩。
《超越光速》
《超越光速》,也就是许多玩家口中的《FTL》,这又是一款划时代的经典之作,目前已经在世界范围里获得多个奖项以及提名。说起来,它和传统的Roguelike最大的不同应该在于游戏的题材终于不是传统的地牢和怪物,反而转到辽阔无垠的太空中,试问哪个男孩没有一个开飞船的梦想?这种游戏场地的巨大变化使当时的制作人幡然醒悟,原来Roguelike游戏还可以这么弄?
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在《FTL》里,玩家需要控制超光速的飞船,在八个星区中与叛军频繁交战,联邦的命运就掌握在你的手里。游戏中设置了随机的敌人和事件,这导致你每一次过关都会有全新的体验。但作为一款含有SLG元素游戏,随机+永久死亡的特性使游戏的难度直线上升。你的每一步决定都直接关乎结局,而不是一场轻松的邂逅、一次幸运的奇遇。
尽管《FTL》大部分都是好评,但这种设定还是让许多人对其表达了不满,差评原因最多的就是“太难了”、“运气游戏”、“简单模式都过不去”等抱怨。虽然在Roguelike游戏中,硬核才是常态,不过能听到这样的评论其实已经证明《FTL》在主流领域的成功。
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界面看起来非常整齐舒适
此外,游戏背后还有一个有意思的故事。游戏的两位制作人都曾经在2K Games上海工作室工作过,因为在大工作室难以施展拳脚才成立独立工作室来完成自己的梦想。当时二人的想法很简单,花一年时间来做游戏,失败了就走人。当时二人主要参考了桌面棋盘游戏以及不少星际影视剧,他们把《Super Meat Boy》(《以撒》工作室的作品)看作是“困难却令人爱不释手”的游戏典例,于是在游戏中加入永久死亡的设定。最后的结果是,两人成功了,并且又继续开发了依然出色的作品——《陷阵之志》。这样的事迹鼓舞了不少新兴制作人,让他们为独立游戏的板块努力添砖加瓦。
《盗贼遗产》和Roguelite
时间来到2013年,一个极其重要的概念伴随着一款游戏出现在玩家的面前,那就是《盗贼遗产》和Roguelite。
《盗贼遗产》是探索一个随机生成的地牢,击败沿途的怪物,以打败最终BOSS为目标。角色具有默认的跳跃和用剑砍伐的能力,根据游戏进程可以使用更多的其他职业的角色。
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在后来接受的采访中,游戏的两位制作人Teddy Lee和Benny Lee曾坦言道游戏的灵感主要来自于《黑暗之魂》、《恶魔之魂》等游戏,玩法则参考了Metroidvani(银河恶魔城,独立游戏的另一宠儿)以及《洞穴探险》、《以撒的结合》等Roguelike—like游戏。但是,为了使游戏的受众更广,两人下调了《盗贼遗产》的难度,具体表现在可以利用职业特性锁定旧地图(地牢不会随机生成)、并非永久死亡(可继承)。换句话说,任何玩家只要玩得时间足够长他就可以通关或者实现和高玩一样的目的。两人自嘲地用“Roguelite”来形容自己的游戏,“lite”表示轻度的,这个组合词实际表达的就是对Roguelike游戏功能的弱化。
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银河恶魔城游戏代表之一——《公理边缘(Axiom Verge)》
Roguelite很快流行起来,也许是因为拼写更短?反正最终结果是它比Roguelike—like出名的多,这导致目前部分相关游戏都会承认自己是Roguelite或者类Rogue,以此获得普通玩家的青睐。这些游戏削弱了永久死亡的惩罚,或为玩家提供一个可持续成长的机制,大大降低了Roguelike的接触门槛。 自《盗贼遗产》开始,越来越多的制作人也加入到吸纳Roguelike元素的大军中,比如DBG+Roguelike、射击+Roguelike、横版动作+Roguelike……更令人兴奋的是,走这条路成功的还真不少。每年媒体或玩家评选的最佳游戏,总有一份相关游戏榜上有名。至于正统的Roguelike游戏,请原谅我只能用一句话来形容:“你瞧瞧现在哪还有Roguelike啊?这都是类Rogue游戏,你嫌少我还嫌少呢。”
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咳咳,扯远了,下面为各位介绍几款近年来比较出色的类Rogue游戏,这些游戏部分抛弃了永久死亡的设定,角色则拥有持续的成长值或可以直接继承属性,相对而言已经更符合大众玩家的心理预期。
《挺进地牢》/《暗黑地牢》
《挺进地牢》是由Dodge Roll制作的一款弹幕射击类Rogue游戏,像素画风。玩家扮演的探险者将在可怕的地牢里寻找传说中的宝藏,翻转自己的命运。游戏有一定上手难度,但熟练之后非常上头,各类道具组合、表里世界、游戏玩法让人欲罢不能。Steam常规售价48元。
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《暗黑地牢》是经典RPG的地牢探险游戏,目前共有三种游戏模式,游戏融入克苏鲁神话的题材,哥特式画风虽然压抑但不恐怖。玩法方面,《暗黑地牢》的本质在于养成,英雄队伍的建立需要慎重,探索过程中也是让人血压满满;战斗是经典的回合制,战术策略非常重要,建议新人优先看点攻略,不然很快就会丧失游玩动力。Steam常规售价78元。
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《杀戮尖塔》/《怪物火车》
《杀戮尖塔》是我本人一直特别喜欢的卡牌构筑类Rogue游戏,杀时间利器。优点在于事件、道具随机生成,遗物和角色设计的都非常有特色,流派一旦成型可以弄点奇观;缺点是体量太小,三张地图很快通关,就算流派再多四个人物也容易玩腻。当然,体量小的一个优点在于失败后可以立即开下一把,比较于传统Roguelike,死亡带来的挫败感很小。Steam常规售价80元。
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《怪物火车》是一款融合了塔防元素的卡牌构筑类Roguelite游戏,这款游戏应该也比较适合喜欢《杀戮尖塔》或《炉石传说》的玩家。《怪物火车》通过培养怪兽与敌人战斗,难度比同类型游戏低了不少,成型后当然也确实很爽。缺点在于流程较短,复玩性也没有那么高。Steam常规售价80,DLC略贵,建议打折时购买。
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《死亡细胞》/《黑帝斯》
两款年度重磅嘉宾,一度破圈的类Rogue游戏,拿奖基本拿到手软的那种。
《死亡细胞》是Roguelite+银河战士恶魔城的玩法,战斗部分和黑魂可能更相似。这款游戏的独特魔力在于越菜越爱玩(bushi),果然相比于回合制的动脑人们更乐于手动找虐。Steam常规售价80元,印象中促销时间蛮多的,建议打折时购买。
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《黑帝斯》或者《哈迪斯》称呼都可,这款由Supergiant Games开发的动作类Rogue游戏,一经面世便大获好评。大部分玩家沉迷于《黑帝斯》的自由探索和战斗机制,但手绘式美术风格和精良的配音才是猛戳我的点。不多说,强烈推荐!!!Steam常规售价80元,早买早享受。
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《雨中冒险2》/《米德加尔的部落》
1代的《雨中冒险》是一款Roguelike的横版动作游戏,点阵像素风格,由于高强度的随机性和一命到底的玩法,使许多热爱挑战的玩家乐在其中。6年后一脉相承的《雨中冒险2》问世,该作大胆地把横版动作游戏3D化,爽快的战斗搭配上意外频发的场景非常有趣。可单人,缺点是道具、怪物种类相比前作少了许多,容易玩腻;可多人,没啥缺点,就是缺朋友。Steam常规售价80,怎么感觉这数字这么熟悉。
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《米德加尔的部落》是一款融合了动作、生存以及rouguelite元素的合作游戏。玩家需要保护自己的村庄,击退汹汹来袭的敌人。游戏元素很多,需要注意的点也很多,这导致单人游玩变成了一种折磨。多人游戏的感官不错,但和路人的默契程度可能又是一个考验。Steam常规售价70元,建议打折时购买。
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国产Roguelike
Roguelite 游戏利用Rogue 的部分设计元素 作为其游戏玩法的基础,这为许多制作人提供了新的思路。于是,在大量优秀的相关作品的启发下,国产游戏也迎来了属于自己的“黄金”时刻。
单机、独立游戏方面,《霓虹深渊》、《失落城堡》、《枪火重生》以及最近的《地牢迷途》等在Steam多受好评;手机游戏方面,《月圆之夜》、《元气骑士》、《贪婪洞穴》(画风和玩法存在争议)等也取得了不俗的成绩。如今,越来越多的国产手游也在把Roguelike的元素加入其中,比如近日才出的《少女前线:云图计划》,二次元+Roguelike听起来就自带爆点。抛开其他方面不谈,这种可玩性的提升对中国玩家来说还是一个利好的消息。
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那么,让我们再把目光再放回到2008年,柏林准则的提出如今看来似乎是一个重要的“历史转折点”。但是,这种转折并不意味着Roguelike从此开始了圈地自萌,反而是在诸多游戏制作者的推动下大踏步迈向主流,让越来越多的玩家把目光着眼于这个既古老却又无时无刻不散发魅力的游戏类别。比起沉寂年代,所谓的黄金年代,不只是类Rogue游戏井喷式地诞生,还在于这种追求创造力、新颖性的“黄金精神”再度焕发。失去这种精神,任何游戏类别都可能陷入到严重同质化的境地,而寻求差异和不同才是一种类别能否长盛不衰的秘诀。
关于Roguelike的发展历程,到此也就告一段落了。关于它的历史,我也仅对对部分相关的重点进行了梳理,确保玩家们在阅读本文后可以对Roguelike以及相关作品有一个大致完整的概念。当然,如有部分遗漏或者错误的信息还请见谅。
最后,关于Roguelike的未来,如果你还感兴趣,那就烦请继续聆听本人的拙见了。
三、未来
谈及某个事物的未来大概是比较困难的,我本人自也没有那么大的能力去做一些复杂的分析和预测。所以,本文的末尾,我也仅以一个普通玩家的视角,去谈及一些Roguelike目前肉眼可见的发展现状与趋势。
(一)Roguelike是什么?
柏林准则的前车之鉴告诉我们,给一种游戏下定义似乎是件蠢事。那么,为什么我们依然迫切需要知晓Roguelike是什么呢?基于人类最朴素的情感,寻找认同大概是当前玩家所想要说出的答案。
“原来这就是Roguelike!”
“原来你也玩Roguelike!”
在了解它的相关历史后,让我们尝试写出一段浅显的名词解释:
“Roguelike是一种游戏类别,理念起源于20世纪70年代的龙与地下城体系、《巨洞探险》等电子游戏,名称来自于1980年发行的游戏《Rogue》,最终在1993年正式确立。此后Roguelike游戏经历了三个不同的特殊时期,从新兴到沉寂再到如今的辉煌,诞生了诸如《Angband》、《Dungeon Crawl Stone Soup》、《以撒的结合》等经典作品,并由此延伸出Roguelike-like和Roguelite两个新概念。目前世界范围内尚无统一可服众的定义,但存在三个值得肯定的标签说明,即随机生成、永久死亡和策略性。尽管Roguelike的身影已在游戏界遍地开花,但正统的Roguelike游戏已经不多见,而且由于没有严谨、具体的说明,这个概念也逐渐模糊并泛化,如今许多吸纳并改编Roguelike元素的类Rogue和Roguelite同样也被称之为或放入Roguelike。”
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独特而庞大的《伊洛纳》
在上述的名词解释中,针对Roguelike的特点本人只提及三点,其中传统的Roguelike基本只有“回合制”,而这个在后续逐渐演变为各种含有策略性的其他类别。总之,这三者是目前公认的对Roguelike的部分说明。但正如我后面的解释,Roguelike这个概念本身就因为业界无明确定义而逐渐模糊泛化,许多游戏只是沾了点边也可以自称为Roguelike游戏,并且由于无人指责被逐渐默认,乃至于被部分游戏制作者当成一种宣传手段。
当然,这并不一定是件坏事,有针对地降低游戏难度的确做到了使Roguelike声名远播。更重要的是我们无法改变现状,也不可能有一位天降之子为我们正式括定一个具体定义。承认这个事实后,我们可以开始考虑下一个问题了,那就是——Roguelike凭什么获得这么多玩家和制作者的青睐呢?
抛开少数热衷于挑战的高玩,对大部分玩家而言,有趣的随机性主要是他们愿意驻足的核心。随机性导致的后果最多的就是成瘾性,比如永不停手的赌徒、地铁不停刷着抖音的白领、一遍遍开着宝箱或抽卡的阿宅们等等。但是,导致成瘾的行为绝不仅是随机性可以做到,在一遍遍的重复动作中平台或游戏必须要给予对象相应的奖励,也就是心理学上所说的正反馈。这种现象大概可以这么描述:进入一个不确定的场景,某种行为得到了奖励,为了得到奖励,人们继续某种行为;期望没有满足时,人们为得到某种奖励依然会继续进行某种行为。奖励会产生期待值,期待值的出现导致人们的多巴胺快速分泌,并使人产生无法言喻的快感。试想下,当你开启了一把《杀戮尖塔》,开局得到了树枝+腐化,进阶20乱杀。这种爽感会在你碎心后忍不住再来一把,“这把要是得到XXX+XXX那就太爽了!”炉石等游戏的开包、抽卡机制同理,因为你知道你有概率可以得到某个传说物品,那么为得到这个东西你愿意付出一些成本去尝试,这个成本当然也受限于个人的实际条件。
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随机性加入游戏,同样也是以各类可能调动玩家的情绪与行为。早期传统的Roguelike由于永久死亡的特性致使一局游戏中玩家很难产生相应的快感,反而成为一次次的生理和心理上的折磨;而当代吸纳了Roguelike随机元素的游戏,则弱化了本应该给予的惩罚机制,并可能通过“继承”、“成长”等使玩家的死亡影响一步步下调,相应的“正反馈”也就更多。最后的结果,就是再难的游戏一个普通玩家也能通过时间成本慢慢通关。但如果一款游戏,大部分人都沉浸几十上百乃至上千小时,你能说它不是一款成功的作品吗?
而对游戏制作者来说,Roguelike同样也有一些远超同类别游戏的优势。首先不知你是否观察过,不少出色的Roguelike游戏只是由1至几人的小团队制作,大公司在这块领域的身影反而愈加稀少。这是因为小团队的资源十分有限,他们很难如大公司一般制作长达上百小时的3A大作,但他们却能利用程序随机生成+策略性拉长游玩时间。并且,程序随机生成的的问题相对而言较少,一些出现的BUG也有可能被玩家当成游戏设定,最终成就一段佳话。
其次,根据中外的部分调研报告,目前游戏行业的一大痛点就是产品的同质化问题。当创意逐渐减少,一个游戏类别的寿命从此就肉眼可见的衰落,最经典的例子就是MMORPG,当然我并没有说它已经凉凉,《新世界》也挺火爆。只是说如果还没有新的内容、新的玩法等填充这个类别,那热度逐步下降的趋势是很难扭转的。但对于Roguelike来说,极高的可复玩性就注定了它和别的“妖艳**”不一样。随着《FTL》的诞生,早期Roguelike最经典的地牢都被颠覆,这使得后续的制作者也愈加奔放。不拘泥于一种玩法,不受限于一种场景,不吝啬于一种题材。
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火爆且木有中文的《New World》
总的来说,Roguelike就如同一个出土已久的宝藏,但仍有许多未被挖掘的亮点,这是最值得期待的地方。但关于它的未来是否光明,我本人还有其他疑虑。不过这个暂且不论,下面先给大家介绍两个Roguelike相关的著名活动。
(二)两个活动
Roguelike Celebration
Roguelike Celebration是一个Roguelike游戏社区自发举办的活动,起初是为了效仿Roguelike开发者大会自2016年起至今从未间断,来自世界各地的玩家、开发者、学者一同参与了这场一年一度的游戏盛典。即使你没有任何游戏经验,即使你只是一个还未成年的小孩,只要你感兴趣,你都可以来这里。
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在Roguelike Celebration的会议上,组织者会尽量邀请一些著名的游戏制作人或游戏设计师上台发言,2016年《Rogue》的原始开发团队们就在这里再度重逢!当然,一个普通的Roguelike爱好者也有可能被邀请发言,大家畅所欲言,例如游戏的开发、游戏背后的故事甚至朗诵诗歌等等。
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2016年简直是诸神汇聚
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2020年会议上演讲的部分内容,干货非常多,比如饥饿机制的演变
今年的Roguelike Celebration将于10月16—17日举办,感兴趣的可以去官网https://Roguelike.club/详细了解,能亲自前往那可就太棒了!
7DRL 挑战赛
传统的Roguelike是在Rogue模型中由程序生成的RPG游戏,基于网格的环境具有回合制的交互机制,其中关卡在每个游戏过程中程序生成并且永久死亡。2005 年,在看到开发人员努力发布他们的宏伟项目后,Roguelike 社区成立了一年一度的活动,即7DRL 挑战赛,要求开发者们在7天内创建一个Roguelike游戏。自此往后,每年三月初的某一周就成为了活动举办的固定时间点。
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请注意,挑战赛不分输赢,所有作品都可以在世界范围内展现。但是,活动可不是需要一个快速的编程人员,开发者们应在有限时间内提供一款有一定可玩性的、全新的、完整的作品。
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挑战赛自举办以来,由非常多有趣的作品出现,当然也存在未完成和弃赛的情况。但最终所有开发人员都会在一周后齐聚一堂,游玩他人的游戏,讨论各自的心得。
除了以上的两个活动,其实还有一个听起来非常有“逼格”的会议,那就是上文提到的“国际 Roguelike 开发者大会”,俗称IRDC。2008年,著名的柏林准则就是在这里诞生。但是,相对于前两者,IRDC的发展显得十分曲折。这场大会主要在欧洲举行,自2017年塞尔维亚的活动结束后却似乎再也没有其他消息,这不得不说是件十分令人遗憾的事。
(三)Roguelike的未来
好了,话回终题。关于这篇冗长的文章,也确实该有个结尾了。那么,Roguelike的未来应该是什么呢?
如果你看了以上的内容,你可能对此抱有乐观态度,毕竟目前它已声名远播,且有自己适宜生长的环境。我的看法大致如此,但个人的某些疑虑还需要一个答案。
首先较为明显的,就是Roguelike一直存在的两个缺点。第一,轻商业化。Roguelike一直以来都不是“赚大钱”的首选,这是由它自身更适合“独立游戏”的性质决定。不管是《Rogue》惨淡的商业化成绩,还是1993年“命名大战”中一致把商业游戏排除在外,都说明了这二者之间似乎存在一定的“代沟”。等时间线来到21世纪,它们的关系终于更进了一步,现今的几种付费模式包括如《杀戮尖塔》这样的买断制、《贪婪洞穴》这种少数内购变现、《弓箭传说》这类的广告投放。买断制走销量,要求必然是游戏的高质量,这对制作团队是个不小的挑战。例如《杀戮尖塔》爆火后跟风的作品很多,但大部分都是粗制滥造或直接把MOD拿来用,根本经不起市场的检验。走内购付费则会导致游戏的寿命大大降低,比如《贪婪洞穴》里内购后打造一身豪华装备,下一次探索的过程是爽了,但得到的物品必然不能令自己满意,这个过程重复几次就会索然无味,策略性被大大削弱。
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尽管和《饥荒》同属蒂姆伯顿画风,但显然有些“借鉴”过头了
最后一种倒是获得比较滋润,例如《弓箭传说》,利用看广告激励的方式获得极高的流水。不过这对游戏玩家数量要求非常高,人越多流量越多,100万人有10万人点开广告制作团队就能活得很舒服。但这类游戏我个人很不愿意称之为Roguelike,因为它们大多只是套了层皮,核心玩法实际在多人在线对抗上。另外,这三者并非绝对对立,混合的商业模式也在被越来越多的游戏公司所采纳。但不论怎么说,Roguelike的商业化相比其他类型都显得困难重重。
第二,轻叙事。上述所列举的所有Roguelike游戏,它们大都有一个共通点,那就是剧情上的严重不足。由于每次关卡都需要重启,这导致制作者无法完整地把故事告诉玩家。他们只能在游戏的各个场景,以“收集文献”、“注释”或“与npc对话”等方式使玩家逐渐了解世界的背景。游戏制作者所经常采用的就是碎片化叙事,把主动权交到玩家手里,由他们自己“猜”出一切的真相。好处在于玩家的沉浸感更强,主动探索的欲望更强,但坏处自然在于主体剧情的严重不足,想要达成如魔兽那样的世界观基本不可能。这倒也不难理解,因为Roguelike游戏核心在于玩法,且体量大多较小,那么剧情在一定程度上只能成为牺牲品。当然,这也不是表示Roguelike做不出出色的剧情,只是这意味着制作团队必须有非常优秀的构架能力。
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“剧情俺都给你画出来啦”
除此之外,Roguelike太过劝退的硬核机制已经被Roguelite的出现所缓解,至于低成本带来的抄袭、破解版问题也一时半会解决不了。所以,以上两个缺点很大程度上决定之后的Roguelike能走多远。倘若能有所完善,Roguelike可能也就不再囿于小制作、小作坊了。
其次,则是Roguelike的历史遗留问题。自1993年命名后,Roguelike的发展可谓是一波三折。当今天的人们逐渐习惯于在XX游戏上见识到Roguelike的魅力,却很少有人会深究它到底是什么。这种知其然而不知其所以然的现象一直存在,而导致的后果就是在于Roguelike其实依旧“小众”。请先不要急着反驳,记得我上文中提到的两个Roguelike活动么,尽管它们非常著名,但遗憾的是至今为止参加活动或比赛的人数一直也只有几十到几百,这甚至还没有一场cosplay一半的人数多。这意味着Roguelike实际仍是小圈子的游戏,玩家热爱的可能并非是Roguelike本身,而是游戏的另一玩法,Roguelike只不过是锦上添花罢了。缺乏忠实的核心粉丝,就算粘性再高也无法将其传播出去。
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YouTube上的官方视频,播放量略微惨淡
说到传播,不知各位是否知晓传播学的学科创建史。实际上,传播学是一门非常年轻的学科。尽管我们经常把新闻和传播放在一起谈论,但新闻学的历史可追溯上古,新闻学系也早在20世纪初就已经在美国部分高校开设,并于“老爸”***的努力下逐渐稳固、有了明确的规范。而传播学科的创建却始终艰难曲折,美国社会对不同媒介的快速迭代非常关注,但往往这些研究领域都划分在社会学、心理学等各个领域。二战时洛克菲勒基金会召集了一批社会科学家和教育者开始了广泛的社会学和大众传播学方面的研究,其中包括施拉姆和“传播学四大奠基人”拉斯韦尔、拉扎斯菲尔德等人。这些学者确实卓有建树,对大众传播学做出了不可磨灭的贡献,但战争结束后他们大多又回到各自的人文社科领域。也就是说,那时没有人承认自己是传播学者,他们不过是对这浮光掠影的惊鸿一瞥罢了。直至1943年,施拉姆任衣阿华新闻学院院长时传播学才真正有了自己的栖息之地,自此终于有了自己的教科书、自己的学术工作、自己的传播研究所。
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威尔伯·施拉姆——传播学之父
但就算在今天,也有学者认为传播学属于社会学的一种,由于它处在各种学科的边缘,导致关于它独立性的争论仍旧未止。有人或许疑问为什么要争取独立的地位,个人认为最重要的一点其实在于【归属感】。学科未建之前,你说你是一个传播学者,别人会睁大眼睛问你传播学在哪里;学科建立后,就相当于有个家,你可以自豪地称自己为“传播人”,而不是在各个学科间颠沛流离。那么,当身份换成Roguelike,你是否也有一个疑问呢,自己到底是不是Roguelike玩家?如果你承认Roguelite是Roguelike的一种,那大概是,可又为什么在互联网时代如此一个游戏大类的会议还只有如此少的参加人数?这种模糊不清的概念导致一种强烈的割裂感,几百人在“举世闻名”中看起来像个笑话。
如今的一些游戏如果愿意都能冠以“Roguelike”的名称,很可惜它们大多是“XX+Roguelike”,而非“Roguelike+XX”。某些垃圾手游也可以这么做,且没有官方的声音给予反驳,因为它根本不存在。这对玩家或者开发人员其实并没有什么影响,但对于Roguelike本身以及它为数不多的爱好者却可能是个“灾难”,泛化、包容的优点就是增强了普适性,但结果也可能是己身融入彼身。此后的Roguelike还会存在么,还是会完全化为Roguelite,亦或者从游戏门类中彻底剥离开来,仅仅称为一种游戏元素?
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TapTap搜索Roguelike出现的游戏,Steam似乎拆分成传统Rogue和其他Rogue
当然,以Roguelite传播Roguelike并没有什么不好,我也很庆幸有了这个概念我们才能玩得诸多更有趣的游戏。我只是在梳理完这段历史后不禁产生一个疑虑,广义的Roguelike未来前途无量,狭义的Roguelike死路一条,是否是这样吗?应该是这样吗?这个疑问暂时还得不到一个答案。
受限于篇幅,上述的内容其实还有许多未言明的地方,比如我一直在思考的可以不要具体的定义,但一定要有明确的边界,这个虽然也有玩家或开发者提出,但都未能有服众的最终言论。剩下要是还是有时间可以再跟大家聊聊,这里也就不长篇大论了。最后,我真心祝愿Roguelike能有一个光明似锦的未来,期待游戏领域能有更多优质的Roguelike游戏,也期待一个如施拉姆一般的“奠基人”来创建一个Roguelike共同的“家”。
后记
想了想,“强迫症”不来个首尾呼应的后记可说不过去,那就随便写点什么吧。
正如前言所述,这篇文章的缘起在于本人游玩《杀戮尖塔》的一时感触,想对这个一直有所耳闻却不曾深入了解的游戏类别进行一定的考究。但在翻阅资料的过程中,某些疑问却越来越多,为了一一解决这些问题,最终这篇本来只是杂谈的文章变成了历史科普+浅析的形式。严格来说,这也是我第一次花如此大的精力去写这种类型的文章,说实话,写到一半真的就已经想弃笔从游了。只是,秉持着善始善终的原则,还是努力给了它一个远远称不上完美的结尾。这主要受限于本人的学识和笔力,大部分信息和观点都无法逐一而足,只能尽量为大家挑一些我认为的重点、核心来讲。所以,如果有错误或缺失的内容,还请各位朋友见谅,如果能在评论区指出那就感激不尽了。
末尾,送各位一句出自《武林外传》的话,很适合体验Roguelike的游戏:
“一辈子很短,如白驹过隙,转瞬即逝。可这种心情很长,如高山大川,延绵不绝。”
山高路远,咱们有缘再会。
参考文章:
William Crowther
Roguelike维基
RogueBasin
Rogue维基及其他所提游戏维基或官网
USENET简介
Roguelike到底是啥
On the Historical Origin of the “Roguelike” Term
Roguelikeradio
Roguelike综述
最让你震撼的游戏细节有哪些?
专栏:柏林准则
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