楼主老战棋爱好者了

2021/10/18621 浏览综合
作为卡牌养成游戏确实是完整了,抽角色和武器,等级碎片养成,刷圣痕意识那类的东西,还有量管够的主线剧情,别的游戏该有的都有了。
但是!!!
战棋系统除了掩体机制之外就东西了!
武器的差异不明显: 除了狙击枪不能打近身,其他武器也就攻击段数和伤害的区别。再加上武器有养成,手枪升级了一样能当机枪用。
地图作为战棋游戏来讲太小: 估计是为了演示剧情的小段战斗,地图小敌人少上场角色也少,根本没法让玩家感受战棋游戏里各种角色的配合,和与敌人的相互克制。
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然后是意见……
兵种方面:
●盾牌+轻型枪械,回合攻击结束后可以选择朝向架起盾牌,产生和地图里半个掩体一样的效果,盾牌有耐久,地图里的物品可以维修盾牌。另外身后的队友被正面的敌人远程射击时,也会有免伤。
●火箭筒+小手枪,可以对有盾牌或装甲的敌人造成伤害,并且破坏盾牌的大量耐久,但是装填弹药需要一个回合,中间的回合可以用手枪造成少量伤害。在某些地图里可以破坏地形,制造捷径让队友绕后。
●工程师,设置各种不同的障碍物,但大型障碍物需要两个回合,且不能被打断。也可以设置地雷(敌人UI不会发现),诱饵声源之类的。
◆重机枪加上支架和枪身旁的小盾牌,角色行动结束后选择朝向,扇形范围内的敌人在地方回合内进入视野时,会被攻击。(就可以设计那种有大量脆皮怪物的关卡,需要机枪封路)
敌人方面:
多来的远程啊!蛤蟆这种无赖远程根本就是恶心人啊!战棋游戏玩的就是角色和敌人的特性!你搞个需要准备时间然后定点轰炸的迫击炮都行啊!无视掩体每回合就摸你一下不是在恶心人吗!
●敌人种类也可以和自家兵种一样,别全是这种靠数量和皮厚来突脸的怪。
角色技能:
◆多来点控制少来点伤害,闪光弹烟雾弹之类的做成技能,手雷做成每局可以携带的消耗品或者直接不要。加成类的技能也可以有,比如攻击两次,几个回合内移动更远,弹射起步直接上高台之类的。嘲讽就没必要了,利用地形和特性布阵才是战棋的精髓啊。
◆一个被动一个主动就够了,这样挤出来的技能还能凑个新角色出来骗氪(bushi)。最好是相同兵种有同样的被动,再加角色卡的两个技能。
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另外,希望能把地图做大,但这种一个大章分十几个小节的叙事方式,地图太大也没人愿意玩。如果能像火纹或者战场女武神那样,随着剧情推进,大地图同时发生变化(建筑掩体改变,敌人涌出那种),就真的戳战棋爱好者的XP了。
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我真的特别喜欢战棋类游戏,但我又觉得这种游戏不适合做成碎片化的手游。火纹/魔剑镇魂曲/战场女武神,这些游戏都是大块大块的,一张图玩很久,让我能沉浸其中,因此战棋在我眼里和买断制几乎是绑定了。
最初预约和看画饼视频爆料的时候,那种惊喜的感觉,二测之后又冷却下来了。真心希望这游戏能回应战棋爱好者们的期待,可这又是个小众圈子,还不一定能养活这游戏,心情复杂.jpg
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