[科普] 盘点游戏里最“奇葩”的死亡惩罚

精华更新时间2022/7/192.2 万浏览知识科普
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在“游戏里的死亡惩罚”上一期里,我们盘点了那些最残酷的死亡惩罚,这期,让我们来聊聊有哪些有趣的死亡惩罚机制。
死了,但没完全死
跟《暗黑2》专家模式这样死了直接前功尽弃的“永久死亡”不同,在某些游戏里,存在着一种“不完全永久死亡”的机制,角色挂了之后会永久性失去某些东西,但是游戏又可以继续进行,这种状态我们可以称之为“薛定谔的死”或者“死了,但没完全死”。
《晶体管》是一款画风极其优秀的RPG游戏,开发商是Supergiant Games,这家公司的最新作品你一定很熟悉,那就是《黑帝斯》(Hades)。
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(《晶体管》游戏CG)
这个游戏里,你手持一把叫做“晶体管”的大剑,这把剑附着不同人物的“灵魂”,每个灵魂都能让你拥有一个主动或者被动的特殊能力,最多可以同时带十几种不同的灵魂,可玩性很强。
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但是,正题来了,角色一旦阵亡,“晶体管”上的一个主动技能晶片就会超出负荷暂时烧毁。
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这种死亡惩罚相当大胆,由于游戏里我们会围绕着主动技能来打造套路,一旦少了一个技能,很有可能就要想办法换个套路了。这样的机制虽然很残酷,不过每次角色阵亡后要思考不同的应对方法,也确实比单纯的重新打一关要更有意思。不过这种套路也不是所有游戏都适合,如果《英雄联盟》每死一次就少一个技能的话……
除了这种失去一部分能力的惩罚方式,在可以操控多个角色的游戏里,也有角色永久死亡的机制,比较有代表性的就是《火焰纹章》和《XCOM》。由于这些游戏你操作不止一个角色,所以某一个角色永久死亡并不会导致GameOver。
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但是这也并不代表死了队友就不心疼,在这两个游戏里,每一个可操控角色都有自己的故事和性格,游戏过程中我们培养队友,和他们交流,在建立了感情之后,队友的阵亡带来的心理层面打击就更加强烈,毕竟这些角色在我们心中是活生生的人,而不是一件装备。
当然S/L大法的存在允许玩家用“作弊”的方式让队友起死回生,不过如果你勇敢地继续玩下去的话,可以解锁一些只有队友死亡才会出现的特殊剧情,对于某些执着于白金奖杯的玩家来说,说不定会让角色故意送死……
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而《暴雨》这款互动电影游戏就把“死了也没关系”这件事做得更彻底。游戏里有四位主角,你要操作他们解开一个连环杀人案的谜团,在游戏过程中,即便有主角死亡,游戏也会继续,只不过剧情会走向不同的方向。
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这种本质上是一个“3D 视觉小说”的游戏就对手残党非常友好,毕竟玩脱了也能看看不同的结局嘛。
死亡惩罚相对论
《中土世界:暗影魔多》这个游戏让我们明白了死亡惩罚未必要让主角变弱,让对手变强同样可以作为一种惩罚,可以说是死亡惩罚相对论了。
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(《峡谷相对论》)
在这个打兽人的游戏里,如果你被某个兽人杀掉了,那个立功的兽人不仅能力会增强,还能在兽人军队里“升职加薪”。
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不仅如此,他还会记住这件事,再次遇到你的时候,还会对你疯狂嘲讽,说出类似“呦呦呦,这不是前两天被老子杀了的塔里昂吗,几天没见,这么拉了”“就这就这?”“他急了他急了”之类的话。
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虽然被嘲讽完之后气不打一处来,但是马上把对手暴揍一顿当场复仇的快感也是爽得不行,这样有创意的死亡惩罚有时反而会让玩家的游戏体验更加有趣。
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(给你机会你也不中用啊)
《中土世界:暗影魔多》最大的亮点就是把角色死亡这件事跟游戏的世界观设定结合了起来,而不是像大多数游戏那样随便糊弄过去。比如《波斯王子:时之沙》里,角色死了之后居然会说“不不不,刚才什么也没发生,我们重新开始”,这样就真的很出戏了。
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(“No,no,no,That did't happen.”)
要说死亡惩罚和世界观结合最好的,个人觉得是《僵尸U》这款游戏。在这个游戏里如果你被僵尸咬了,就会换一个新的角色,并失去所有的装备和道具。如果你找到自己之前被咬的地点,在那里你会发现一个变成僵尸的自己,还背着自己的背包,杀掉这个僵尸就能拿回自己的道具了。虽然从机制上看只是一个常见的“跑尸”设定,但是这种巧妙的处理方式却让游戏的代入感变得更强了。
杀死你的东西也会让你更强大
“What does kill you makes you stronger”(虽然有点无聊但是真的很想玩这个梗)
有些游戏里死亡并不是可怕的事情,反而有些让人期待,这或许才是最好的死亡机制,毕竟玩起来没那么大负担了。《合金弹头》里有个很经典的机制就是被僵尸杀掉之后自己会变成僵尸,虽然走路速度变慢了,但是原本比较鸡肋的扔手雷变成了一个接近全屏的喷血攻击,真的不是一般的爽,每次玩到有僵尸的关卡都忍不住想变一次僵尸爽一下。
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(精英怪一发带走)
这种机制最有代表性的就是《盗贼遗产》系列,这游戏的核心机制就写在名字里——遗产。作为Rougelite游戏,难度肯定是不低的,我们操作勇者在城堡里探险,一个不小心就会光荣牺牲,但是不要紧,你可以在三个后代中选择一个,带上父辈在冒险中获得的遗产,继续我们家族探险的使命。
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(选择一位优秀的后代吧)
我们的后代可以用获得的遗产来建设家族的城堡,随着城堡的升级,就可以解锁新 NPC、提高人物天赋属性。虽然本质上仍然是加入了长线成长的肉鸽游戏,但是“仪式感”是这个游戏最让人惊艳的地方,其他游戏的死亡画面都是让你糟心的,甚至有的玩家还要打MOD让死亡画面更嘲讽。
来鉴赏一下《只狼》的各种死亡画面MOD吧:
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血压上来了……不过最嘲讽的还是下面这个:
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打这些MOD的都是抖M吧!扯远了……《盗贼遗产》这个游戏就不一样,死亡画面我不管看多少次都想笑。
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(真的好魔性啊)
这种搞笑的风格也一直贯穿在游戏的各个角落,比如我们的后代总是会有一些奇奇怪怪的家族遗传病,什么“一击必死症”、“吃不了鸡腿无法回血的素食主义者”“和平主义者(不能造成伤害)”等等,简直是坑爹,不过负面效果越强的病也会附带更强的正面buff,比如获取的金币大量增加之类的。总之在“让死亡变得有趣”这件事上,《盗贼遗产》算是玩明白了。
而角色死亡会带来某些“正面反馈”也是让死亡变得不那么讨厌的一种方法,比如在《超时空战队》里,你可以和死去的自己并肩作战。
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在《黑帝斯》里,死亡之后回到家里不仅可以解锁一些新剧情,还能把礼物送给NPC来提高好感度,开启Galgame模式。
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在红白机的时代,由于卡带容量的限制,很多游戏如果一命通关的话,流程甚至不到半小时,为了“强行”延长游戏的可玩时间,游戏的难度普遍都很高,三条命死完了不能续关,强行从头开始的设定很常见。但是现在游戏的流程已经足够长,玩家也不再像以前那样硬核,让“死亡惩罚”不那么残酷,甚至有趣,才能给玩家更好的游戏体验。
在“游戏里的死亡惩罚”系列的前两篇里,我们聊了最残酷和最有趣的死亡惩罚,下一期让我们深入本质,来聊聊“死亡惩罚”这个机制本身,和它进化的历史。
你知道哪些有趣的死亡惩罚机制呢?在评论区一起聊聊吧~
参考资料:
Redesigning Death by Game Maker's Toolkit
文 | 斯内克
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