关于PVP的一些构想

修改于2020/06/121701 浏览综合
(1)角色
1:开局三球,防止欧鳇直接触发核心
2:超算有三消但没有时停,如联机BOSS
3:保留角色的养成属性:如果你是单S,联机里也是单S,你是S加联机里还是S加(小进化也有加成)
4:角色等级统一为六十级(或者八十级)
5:每人三条血条,每条血条自带一根黄条,黄条存在期间霸体,黄条在每条血条扣除一半时消失。黄条消失后,吃控制效果
6:每条血条消失后,获得一条黄条和2S无敌BUFF(防止被一套秒)
(2)装备
1:保留武器属性(死点计时CD可根据平衡调整)
2:保留意识等级,但不保留共鸣,共鸣可以在PVP中一定程度自选(喜欢黄球满黄球、喜欢攻会满攻会、喜欢肉就刷肉,玩法多样)
3:超频意识:根据平衡调整
(3)玩法
1:PVP玩法加入段位:不同段位奖励不同(奖励的话黑卡吧:从20到60不等,一天最多获得3次)
2:伤害控制在可以接受的范围,以保证玩家有时间攒够核心和大招,加强可玩性
3:PVP中主要为1V1,3V3以及2V2都先设置为娱乐玩法(你不想队友挂机吧(ΘˍΘ=))
目前想到的就是这么多,我感觉还是很有可玩性的
看到有人说联机BUG角色,所以添加一些
1:所有角色开大有无敌但没有时停
2:联机PVP中单局只能使用一个角色(没有QTE)
3:为保证角色能打出完美爆发,将一局PVP的时间控制在2~5分钟在这段时间内,操作好的携带阿呆的零度可以放2~3次大、带阿呆的星子哥可以攒1~2个大、冰露可以骚操作看运气攒三消、白毛可以放2~3波剑气(因为有闪现,所以白毛剑气可以侧闪躲,或者大招无敌反打,所以白毛可能不强)、栗子姐和红莲有黄条可以放心输出
TapTap
4:关于一些联机PVP可能存在的BUG角色:
流光:黄球有控制,但控制效果可进行削弱(比如只有三消有控)
TapTap
重能:黄球判定削弱(黄球时间变短,以及无敌帧削弱)
TapTap
暗能:霸体可能没那么好用,因为联机攒球没有那么容易(对手会通过躲平A来防止你攒球)
TapTap
4:伤害(回血)调整:不用我说,别杠,如果测试的话会有平衡调整的。
5:死点计时可能过强:CD调整为90S(CD作文章)
6:氪佬S加碾压平民2S:一是氪佬没有这么多,一般初始也就三S,而且伤害提升不会很高。平民完全可以操作弥补或者换个初始A的S加卡(虽然弱一点)。
7:我自己的感想:就算是个养成游戏,养成也终究不可能无限进行下去,战双要想有一定成就,必须有足够的亮点。
三消机制是个亮点,3D动作PVP手游一样可以成为亮点(养成不是亮点是因为养成类的太多太多,立绘不是亮点也是因为同类的太多太多,总之没有特殊就注定被比下去)。
现象级的游戏都有其创新之处,战双要想杀出重围,亮点就必须有,而且必须够。
PS:我是一直很反感拿劝退说事的,你想退游就默默地退游,别总拿退游说事半推半就还到处炫耀,别伤了那些还在坚持的人的心。
作为一个六十八级通黄金、七十四级通据点八章的玩家,我喜欢的是KL官方的态度,他们女装道歉、直播时玩闹、官方漫画玩梗、抽卡良心,我已经相信了官方的诚意,虽有不足,但KL未曾亏待玩家。
我还喜欢游戏里畅快的打击感、无伤通关的成就感。对于玩家来说,多一种联机玩法可以增加和可玩性,增加套路开发,增加玩家交流,加强玩家操作,进而增长游戏流水和寿命……
还是那句话:如果养成一路走到底,不是无限套娃(升级→强化→进化→超进化→合体→飞升),就是DNF一样的增幅强化(红12→红13→碎了→重新做一把武器→红1→红10→红13→连续三次增幅失败→红14→连续七次增幅失败)硬拖养成。
我认为:单纯的养成是一条死路
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