游戏心得向分享

修改于2021/11/02257 浏览元素攻略
开篇会balabala一堆个人想法,中间带部分游戏心得,最后有一些个人的建议[嗒啦啦2_抱大腿]
首先,这是一款非常传统的卡牌roguelike游戏
好不好玩:
游戏玩法当然是好玩的,在如今成熟的roguelike框架下,基本不会出现运营错误
那么有人要问:
市面上那么多套皮换皮的卡牌游戏,为什么喜欢这一款?
我的答案是:
传统,虽然在内核上不会有让人眼前一亮,但也意味着玩家也更容易理解这款游戏,这种玩法本身就有一定群体基础,那么在不变卡牌roguelike游戏的内核基础下,各种小而美的玩法更能够突出制作组的心意,也能够让玩家能够持续存活下去
氪金点及运营营收:
目前36元即可解锁全套英雄及通行证,对于长期玩的玩家而言是非常合理的,可以快速体验到卡牌roguelike游戏的魅力
那么对于官方而言,目前这样的营收力度合理吗?
emm我如果是运营或开发人员,可以说我在做慈善...
同时举几个其他游戏的长期创收点、玩家氪金点:
MOBA类:在moba游戏玩家对抗的框架下,出售皮肤满足部分玩家心理,社交绑定也有助于皮肤的持续营收
SLG国战类:核心是玩家数值对抗,围绕这个核心展开的氪金点,如:强力新英雄通过抽卡获得,大小月卡特权,玩家对抗期间日常的货币花销...
通行证:是了,自从Dota2开发出通行证,堡垒之夜将其发扬光大,其本质就是用少量金钱换超额绝版奖励,但是代价是你必须花费很多时间,就是游戏为了一直让玩家不断的去解锁奖励,增加游戏时间的存在
————那么回到游戏, 一些游戏角色的心得————
TapTap
无畏者:游戏第一个角色,与常规卡牌肉鸽里面的新手战士同理,没有其他加成,在常规的规则下进行游戏
战斗中拥有5个骰子,并且可以重投2次。
一技能:打6,同时造成易伤(额外受到40%伤害)
二技能:下一次造成的伤害加倍
可以看出角色没有额外特性,技能偏向进攻,不缺输出手段,但是技能大部分时间需要累计受到一定伤害才能释放,那么这个角色的续航、保护、干扰的能力就都需要依靠游戏内其他部件来完善
我的过关记录中,频率最高的依靠是装备强度,叠护甲与携带一些恢复能力。
卡牌方面:可以适当带一些干扰牌和无属性需求牌(比如一对、相同)前提是简单、好触发;角色的技能可以赋予易伤,推荐佩戴风属性的卡牌(低伤,但高频)
TapTap
歌颂者:
战斗中拥有4个骰子,可以创造想要的骰子2次。
一技能:重投骰子(刷新目前拥有的骰子)
二技能:回收三个骰子,并且复制对手所有卡牌
角色的特性决定她容易触发强力卡牌需要的骰子,同时也代表着她对战的强度非常需要强力卡牌来做支撑
随意创造自己想要的骰子,这个特性非常适合对对子的卡牌,战斗中非常容易就能凑出一对/两对/相同的骰子条件,同时这些类型的卡牌大部分拥有控制能力(或炼金术,无中生牌),所以角色在干扰对手释放卡牌、与连续打牌这方面有得天独厚的优势。
为什么她非常容易能打出控制:
角色需要6张卡牌组成自己的一套卡组,对战期间卡牌的释放取决于投出的骰子能否满足卡牌的释放要求。
比如一场对战:
敌方骰子被了两个,又被冻住了两个,大部分卡牌都打不出来,终于有那么一张能打出的牌,被诅咒,又失效了...
有那么一张没失效,打出来了,诶我有护盾,又挡住了
没挡住,受伤了,诶下回合歌颂者又了回来
这种情况在卡组成形的歌颂者面前,是常态。
这就是为什么推荐这个角色,非常的有意思,得到成就感的同时也更加能够体会到这款游戏的快乐。
你问我为什么能打这么多控制牌?
新手炼金术,yyds,凑出一个相同,无中生牌,甚至可以打出给你永久+2血量的花里胡哨牌[嗒啦啦2_哈哈]
歌颂者讲一个特性:
当你的骰子被盲目、冰封,甚至是禁锢后,你都可以通过你的二技能直接收回三个骰子(顺序是从右至左),这个时候你会发现,你接下来可以创造的骰子多达5个,且能复制对面的卡牌,打完一套还能接着再打一套,并且规避掉这些负面状态,是真香
————一个普通的分割线————
我的总结是:
打发时间是肯定没有问题的,可以36块钱买个完全版支持一下
关于断网:
个人是希望能够断网运行的,玩法耐玩+断网也能玩=长时间不会卸载这款游戏,但是游戏因此可能会被涉及到修改,不知道官方有没有解决方案(或参考元气骑士)
我的疑问:游戏内主要内容通关后的还有什么可以持续吸引玩家的游戏内容,以及常规roguelike玩法疲劳后的玩法
这里举例到国王与冒险家:
角色成功通关后可以保存为一队,参与竞技场擂台赛、攻城守城等,纯当抛砖引玉了,毕竟我不是专业设计游戏的,我只是一个会码子的键盘侠[嗒啦啦2_谢谢]
谢谢朋友们
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