快2022年了也该聊一聊【远古装备】了

修改于2021/11/033571 浏览综合
远古装备的出现改变了这个游戏大部分的东西,玩家获取装备的难度降低,换职业的成本降低‌,但对于未来来说是否会造成无法挽救的影响。
首先我们先看已出两个部位的远古装备属性,攻击型无非就攻击力,攻击%,攻击伤害,破防,穿刺,属性伤害等等,防御型就生命上限,魔法上限,治疗加成,属性减伤等等,不难看出了远古装备对于以前的装备在属性上效果特别的一致,可能都是一个妈生出来的,这样造成的结果就是基本上绝大多数的远古装备压根就没有人去使用,我想没有人会觉得攻击力比穿刺要强,属性单一性就是远古装备最大的诟病,以往装备我们讲究的是不同流派使用不同装备,可现在呢所有的人都用着一模一样的攻击类装备,其他装备的出现就和那些没多大用的s符文一样拖慢我们获取我们想要远古装备的速度,本来这四个月就刷一件破防副手还刷不到第一词条30%破防,更何况未来的其他远古装备呢。
其次是关于远古装备的精炼附魔转移,这个设计的出发点我感觉是挺好的,可以帮助玩家转换职业时没有太大的压力,但就这个转职这一点就有很大的问题,以前都说打不过就加入,但在以前因为装备的限制没那么好实现,但未来等到所有部位都出了远古装备,那造成的后果无非是职业的同质化,所有人都去玩敏骑超初,难不成运营想看到这样的局面吗。其实在当初看到远古装备的时候我就怀疑是不是策划不想做职业平衡才做了这个系统的,毕竟我从来没有见过有哪个游戏厂商会明目张胆地讲我们要等到做完全部职业才会进行职业平衡。
最后说一下职业平衡,虽然我想策划应该不会再尊从“我们不会削弱任何职业,只会加强职业”这一原则,但如果对一些高伤害职业动刀子,结果导致副本打不过这就不太好了。
本来打算等下一批部位出远古装备再说的,但为了不被打脸就提前说了。
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