【万字长文1.0】一位00后对音游的游戏理解(2020.9.8)
精华修改于2020/09/086935 浏览攻略

2020.9.8: 增加“手癖”注意力“等概念,优化了一些地方的表达,增加了一些新的心得。
提示:本文建议至少MM过一首混沌曲目的玩家阅读,否则可能效果不大。
我认为,对一个游戏的理解加深的重要方式,就是在游戏的游玩过程中发现矛盾并加以思考与体会。
此贴笔者会提出几对矛盾并给出分析思考,借此谈谈对音乐、音游的理解和一个拆谱技巧,以及关于论坛的一些话。
声明:楼主只是普通的00后,不是什么音乐专业的学生,只有7年左右的乐器学习经历,因此对音乐理解部分大多只是经验之谈和百度百科。近段时间如有专业人士指正定会洗耳恭听,对帖子内容进行调整和修改。
本文将分为几个模块:
一、提出矛盾
二、解释矛盾
三、提出启示
四、后记
一、 提出矛盾
正如同分析问题往往需要按照“是什么->为什么->怎么办”的步骤进行,想要提升自己的音游力,需要先明白“推分”的理论可行性,再对游戏机制有一定的理解,接着在“如何更好地完成谱面”上找到方向,最后在反复的游玩中提升。
除了反复游玩之外的步骤都可以通过提出矛盾并解释矛盾的顺序进行。
矛盾1:众所周知,人脑难以同时处理两条命令,而音游是人体多个感官须通力配合完成的游戏,眼、手、耳都需要调动,尤其对耳的要求是其他游戏没有的。但就是有许多大神面对“乱七八糟”的谱面,表现出的处理力十分强大。(理论可行性)
矛盾2:在理论上,谱面有10000种方法让人类无法完成,不必说塞满N押,只要多变速、锁链乱搞、键位古怪就可以让人类打不来了。可是,包括cy2在内的多数音游官谱都被杀光了,新出的绝大多数魔王曲都活不过24小时。(游戏机制理解)
矛盾3:日常生活中一堂课配置是45分钟,大学讲座可以达到90分钟甚至2小时,而一场音乐会演奏者两次间隙时间平均也是5-10分钟左右。然而,音游当中接触到的大多数曲目往往需要被剪辑到120秒左右,而且玩家依然会经常由于注意力跟不上而被各种初见杀甚至形成手癖N遍也改正不了。(推分障碍研究1:注意力)
矛盾4:有些看起来不难的谱面,我就是打不好。某些“长得差不多的谱面”,经过简单的变化,改一两个key的位置,变化上下/左右方向,甚至改一个读谱模式、打击音或者note样式玩起来得分就会差很多。(推分障碍研究2:配置细节)
二、解释矛盾
矛盾1、3引导我们去探究人体特点。矛盾1指向人体在进行与自然界的交互时的一些特点、矛盾3则指向人注意力的集中能力。
矛盾2引导我们去探究“音乐”的概念,它指向音乐节奏设置、谱面如何表达音乐以及游戏合理性。
矛盾4 则是综合的,既需要对音乐和音游、又要对人的生理有所理解方能解释,因此我们把它放在最后,以前面的矛盾解释给它的解决做铺垫。弄懂他可以获得一些拆谱技巧。
二、解释矛盾
总论:
矛盾1、2 引导我们去探究人体特点。矛盾1指向人体在进行与自然界的交互时的一些特点、矛盾2则指向人注意力的集中能力。
矛盾3引导我们去探究“音乐”的概念。矛盾3指向音乐节奏设置、谱面如何表达音乐以及游戏合理性。
矛盾4 则是综合的,既需要对音乐和音游、又要对人的生理有所理解方能解释。弄懂他可以获得一些拆谱技巧。
矛盾1. 许多人,尤其是不懂音游的人,认为它们只是“手速快”或者“反应快”。这种说法显然是没有道理的。
①请把你手机上的计时器打开,尝试按一下开始后以一只手最快速度点击“计数”。你需要多少秒达到10下/100下?
我可以告诉你的是:
对于那些没有16分速点键型的谱面,单手最多也是打出8分音符,比较居中的BPM175,要求每分钟350下,100下只需要17.14秒完成就行。更何况人手是会累的,你真的达到17秒100下,你前20下的速度肯定是快于这个值的。只要你达到,你在理论上就可以游玩混沌13及以下的大多数曲目。
和手速有关的一个吉尼斯世界纪录:1分钟敲鼓1205下。记录由一位美国人在05年打出,现在应该已经被打破(百度可以搜到一个综艺中国小孩每分钟1600下,太鼓达人圈也有消息说圈内高玩2秒可以以非滚奏手法打到50连击,但因缺演示视频,暂不下肯定结论)。不难想象,这些挑战记录者在开始的10秒、5秒内的速度远远超过每秒20下。

iL要求人打出BPM160双手各8下的32分交互,8下极限情况需要8/640*60+0.07*2= 0.89秒内打出,考虑双手的话接近于1秒18下。因此,即使忽略敲鼓和手指点击力量要求的不同,认为1秒18下和1秒20下相差无几,我们需要做的也只是在短时间内达到吉尼斯纪录的均速,就好比以马拉松世界纪录的均速跑1000米。这个手速本身对于常人来说确实有些难以达到,但也并非很快,还是有通过练习达到的可能性的。当然,能否在维持手速的状态下准确击中所有按键才是真正难点,不过这就不是手速的问题了。
②一般人的反应时间不短于0.1秒,这是科学常识,百米赛跑当中发令枪响后0.1秒运动员如果起跑了就直接被认为是预判枪声而要按抢跑犯规处理。(FPS游戏中非常优秀的狙神也许能达到0.09秒,这多少也需要天赋),而速度还不用最快的曲目刷16分的速度又远远短于这个数值。还是BPM175的16分音符,每分钟700个,1个就是0.08,而这还不算你看到谱面反应怎么打的时间。
所以,手速不是多数人音游力无法提升的真正限制,大神作为人类也不可能一个一个那么快的处理信息。背后原因何在?
游玩音游、游玩电子游戏,乃至一切运动,本质上都和膝跳反射一样是一种神经反射(只是条件与非条件反射的区别),或者通俗的说,是人作为生物与外界的一种交互。要完成这个交互,人需要调动一些器官、神经组建一个神经反射弧来完成这个交互,这个反射弧至少需要包括感受器(信息接收器)、传入神经、中间神经元(处理器)、传出神经和效应器(执行器)五部分。传入神经和传出神经没什么好多说的,让我们把注意力放在另外三项上。
打羽毛球时,接收器、处理器、执行器分别为眼、脑、手脚;而游玩音游时,对应的,眼、耳为接收器,脑为处理器,手为执行器。看得出来,耳是一个具有音游特色的接收器。
脑是中央处理器,不必多解释。眼、耳为信息接收器,功能上眼>耳。眼是人作为视觉动物最重要的信息接受器官,起着重要的信息接收作用。耳的作用:①通过聆听节奏辅助眼读谱,不必多解释。② 辅助记忆谱面及音乐:对文字的处理需要调动做大脑,对音乐与图像的处理需要调动右大脑,而由于两半脑功能的一些特点,人对于音乐的记忆力要强于文字,“耳朵虫”现象就是最好的证明。③
给人以精神上的愉悦。手是执行器,需要处理所有操作。
在这些器官中,脑的重要性不言而喻,在游玩过程中,眼、耳的讯息需要脑处理,手的动作也需要脑下指令。并且,尤为值得注意的是,人脑、乃至电脑的一个核处理器,同一时间只能处理一条指令,那些看似一心两用的操作都需要大脑(其实电脑也一样)集中精力不断地在两件事切换,从而在表面上让间隔时间缩短到接近于“一脑两用”。
因此,使得过程不出现混乱的方法,就是减少脑的负担。我们不能让次要的东西占时间,还需要通过模块化等方式“记忆”许多部分的内容(用空间换时间)。根据上面对几个器官的分析,耳的辅助谱面阅读可以在我们还不熟悉谱面时尽量去完成,用手成功敲击出所有的节奏,并且与眼进行协调定位则需要大量练习,大神与否就在于能否用足够少的精力去实现手的单独动作,以腾出永远不嫌多的精力去定位、去与眼协调。
同时,脑还有一个值得我们注意的特性:思维定势。
此处的思维定势是一个中性词,具体表现为对于极端简单或极端难(以至于难以想透彻)的事,第一反应会来的十分迅速而坚定,并且可能比不加学习的事后思考更准。这是人脑对已掌握的信息的调用特点。
这一特性使得经过反复练习的音游玩家拥有一看谱面可能可以快速作出反应的能力;但适得其反的情况自然也很常见。对于音游,除了经验不足外,视觉原因(看错谱)是最主要的思维定势原因,接下来”注意力矛盾“种所提到的中心注意力问题也是一个重要原因。这些思维定势带来的结果便是“手癖“的形成,包括节奏混乱、出手错误等等。如何尽可能克服是一件需要花大量时间思考、练习的事情。
至于反应时间的问题,这便需要玩家模块化处理一些键,学会一组一组读,把0.08秒的间隔扩大成0.16s,0.32s,0.64s。可同时处理的键太多又容易造成混乱,因此便需要做出权衡。这个操作,其他音游当中可以调速度调整单次处理的键数,cy中只能通过选择默认或是分组后以日常练习为辅助而实现以固定速度读谱。
矛盾2:这其实比较好解释。
人集中注意力需要消耗能量,因此长时间集中注意力并非易事。看到一个东西就产生无端联想是人脑的特性,是人的本能,屡教不改还要“开小差”的小学生和那些“意识流小说”的存在就是很好的证明。之所以上课可以连续90分钟,就是因为你不需要时时刻刻都高度集中。不仅如此,在游玩过程中,注意力总是不可避免的被转移到你自认为最难的地方,于是其他位置上分配的注意力就会有所下降,导致训练时一味的盯着难点段硬啃可能出现因小失大的情况。这和做题一样,一道大题最重要的步骤成功解答但在最后几步计算当中出错从而大量失分的事相信很多人都经历过,都是人脑特点所致,只能对症下药以解决。
更重要的是,你可能根本没有提醒自己”不要走神“的机会,很可能一旦提醒自己就出现了走神。想要保持最高程度的注意力,最好的方法还是在开局之前努力平复心情和情绪,做好思想准备;在身体需要睡眠或正在思考问题时不要指望状态能太好,此时建议要么去休息,要么把问题想清楚或彻底搁置在进入游玩。
矛盾3:接下来是重点。
我分两个模块去阐述这个问题: 节拍理解、音乐与谱面的对应性。
1)节拍理解(以下部分内容来自百度百科)
先引用一句百度百科“节奏”这一词条的 内容,以体现节拍之于音乐的重要性:
音乐的节奏常被比喻为音乐的骨骼。
音乐节奏的基本特点:
常见的音乐节拍:2/4拍,3/4拍,4/4拍,6/8拍,它们都有一定的强弱节奏规律。2/4拍(包括2/2拍),都是强、弱,3/4拍(包括3/8拍)为强、弱、弱,4/4拍为强、弱、次强、弱。6/8拍为强、弱、弱、次强、弱、弱。节奏具有固定性,强拍的位置往往为较长音符、鼓点、词句头所在处。这个结论除了个别特殊的音乐以外都适用,包括巴洛克时期音乐,包括现代的一系列“红歌“,也包括现在的大多数流行歌曲。
可以自己打开网易云歌单,看看有多少带歌词的歌几乎每一句歌词是不是基本都以每小节第一拍作为歌词第一个字的位置,有多少音乐可以听到明显的鼓声伴奏,有多少音乐的强拍上的音符平均比弱拍的音符长。
不过,问题在于:为什么会有这样的规律,仅仅只是先人的习惯而已吗?
不可否认,以“琴棋书画”为代表的艺术领域当中的许多理论,都是“玄学”范畴,在这些领域的进步往往是通过一代代人们工匠式的步步经验积累所实现的,“完美”这个概念由于人的音乐领域更是如此,人对音乐的偏好同样也会受人个体差异的影响,因此难以全用科学去解释。为什么三分减损两轮就能得到动听的宫商角徵羽,六次就能得到接近现今钢琴上一组12音?为什么十二均分得到的12音更为和谐以至于沿用至今?虽然声学知识能解释它们音高、音距的来历,但为什么我们取的是12音,不是8音,16音,20音,便难以用”人的偏好“以外的理论回答了。不过话说回来,人对这些乐器发出声音的偏好,即便不全有科学理论支撑,客观上也是一个被时间和实践检验出的真理呢。因此,不能科学证明不代表没有合理解释。
下面我分开解释这一问题,先解释“为什么会循环”,再解释“为什么每小节的强弱是这样设置的。
对于“为什么要循环”,我的理解是:人,本能的偏好秩序与和谐。
人,从生理上需要一部分固定节奏和频率的音乐。百度上可以搜到很多关于共鸣和共振的资料,由于楼主能力有限,难以确定材料科学性便不做更多引用,只说一个共性结论:人体的各个器官乃至细胞都有固有频率,通过共振原理,有一些具有固定频率和节奏的旋律可以对某种人体功能产生治愈效果。
另一方面,人在精神上也希望和谐与秩序,倾向于以万象归一的视角去看自然,能发现自然的众多循环、对称与统一:昼夜、四季的循环,生物外形上的对称等等。哲学领域当中,有一些相关的法则:“多样同一律”、“协和律“,详情也可以自己了解。
说得更深刻一点,自然当中的非生物界所有生物都要克服“自发向混乱程度更大方向发展”的热力学第二定律。因而作为生命,人体渴望秩序。
这可以解释很多问题。比如,人在听到一些“带感”的音乐会自发的抖腿,正是因为这些音乐的固定节奏让人感到舒适并有强化听觉意识的欲望。比如,被视作“俗气”的“动次打次”音乐在今天的广场舞上也随处可见,正是因为这个简单的节奏十分吸引人。更进一步,在音乐领域,“和谐音与不和谐音”、“切分音”等概念都与人的听觉感受有关;而到了全曲设计层面,“回旋曲”,“狂想曲”、“奏鸣曲”这些固定曲式结构及风格的出现也是因为“人脑的偏好”,而相当数量的音游名曲,包括Anima、琴之翼都有“同样一段旋律升调/降调再来几遍的结构”,既省心思写,又受人欢迎。
再来说说为何强弱规律会这样设定。
既然人渴望秩序与循环,因而每个小节的节奏统一。而“单个小节”内部自然不可能永远循环,但我们又倾向于接受“循环节更小”的循环。 2/4相当于强拍与弱拍交替,2拍循环;3/4相当于强拍与2个弱拍交替,3拍循环;而“次强拍”的本质也是比弱拍响的一拍,因此后两种在相当多情况下也可以归结为2、3拍一循环的强弱循环。2和3,最小的两个质数,便是人们最倾向于接受的循环长度;另一方面,向往秩序并不意味着向往单调,人在大的秩序与循环之内依然充满对创新的需求,这便需要曲师在由一个个小节组成的框架下具体节奏、音高的进行谱写,以这样简单的节奏为白纸(而非已经被涂乱了的纸)、以不同音高、音长、音色音符为各色的画笔,组合出复杂的音乐节拍,描绘多姿多彩的音乐世界。
至于第一拍是强拍其余拍为弱拍,是因为必须要有且只能有一个清晰的符号标志着一个小节,(或者说一个2元、3元节奏)的开始。 而为了表现4/4拍与2/4拍,6/8拍与3/4拍的区别,便有了次强拍的设定。
除此之外,我们可能见到一些特殊情况,但并非完全就是特例。比如,每小节5拍、7拍的罕见摇曳节奏,其实分别对应是强弱次强弱弱、强弱次强弱弱次强弱的节奏,依然是1强1弱和1强2弱的2、3拍循环的组合。而“弱强次弱强“的爵士乐节奏的出现,和音乐本身。
更进一步的拆解,每小节中的8分、12分、16分的2个、3个或4个成一拍的曲调亦会有这个倾向,即第一个适当响。当然,每小节的强拍已经不算特别突出(和其他的强弱标记比起来),这个“小强拍”更是显得可有可无,因而对于音游玩家来说,这个强拍,在一些BPM低的曲目中敲出来可以辅助调整、较准节奏,而在BPM高的曲目当中没有概念也无关紧要,可以根据需要去顺应曲师和谱师的意思,像曲师一样自己在音乐框架之内去拆谱,比如将4拍拆成3+1,2+2;将16个16分音符拆成6+6+4等等。
归根到底就是一句话:“人体以对循环与秩序的倾向为主的本性,让人对音乐与节奏节拍有一些本能的偏好。”在音游的游玩过程中,对音乐的强弱拍的把握有助于顺着人体的规律明确节奏点。
2)音乐与谱面的契合
音乐与谱面的契合度是评判一个谱面质量的关键因素,因为音游于玩家最核心的体验就是让玩家在游玩中有自己正在演奏这首乐曲的感觉(当音乐中牵涉多种乐器时,演奏被分配主旋律不多的伴奏为主的乐器都不一定有这种感觉),而音乐与谱面的契合直接影响到玩家的这层体验。而音乐有自己的规律性,有需要迎合人体工学的设计,谱面也需要跟着有一定的规律性。
Cytus的谱师们,本质上创造了一种“谱面语言“,然后做一种“翻译“,把音乐语言翻译成谱面语言。 举一部分例说明:
1)Cytus系列游戏的线速设定很好体现了“小节“概念,通常一屏都是整数拍(1,2,4拍居多)。在弱段,谱师往往放慢速度,4拍一屏;在中速段,2拍一屏,在强段1拍1屏,而在渐强/渐弱段则会采用变速。
2)为了体现强拍、弱拍(比如kick和snack),对单点节奏有了划键、双压、单压的区分。有一些谱面(II,Occidens, Imprinting)等则有长条+突然高速的配置。
3)一个完整而连贯的乐句往往有一条锁链。在其他游戏中也可见,比如Arc的蛇舞段或一手蛇一手单点段。
4)为了体现音高低以及曲风,巧妙设置键位的形状。例子比比皆是,随便选几个:

Vox的文字押。

天声(celestial sounds)的星星(截图自绫仓satoko),星星的配置起到出张作用,也表现出了音乐本身的空旷和深邃。

夕烧的宇宙交互,以大位移表现音乐的狂热感与强势感。
只有当一个谱面能够体现乐曲,才能算是谱面的成功,如果乐曲和谱面无关那么一切都无从谈起。至于如何表示,谱师有他们的想象空间,他们也会受玩家启发,因而谱面也就有进化和发展。当然,还要考虑到人的生理极限,这则需要谱师做好之后往往需要自己打打进行调试。
这就是最近的谱面对于真正肌肉调动精度很高的大神可以一天杀歌,即使是里FD这种存活时间很长的曲子也只是长时间差0.3,0.2甚至是0.0几TP的原因。谱面的设计虽然没有成文的章法,但是也有原则、规律,因为游戏公司是为玩家服务的,玩家的游戏体验永远是他们的追求。
矛盾4:综合前面的内容,可以概括的得到一些答案。
1)同样是交互,惯用手起手意味着你可以自然的敲出重音,非惯用手起手意味着你需要刻意控制手的发力,这便需要分散精力。这里也许还涉及到“人的惯用手究竟比非惯用手强在哪里”的问题,楼主的音游体验让我认识到不仅仅是非惯用手力量较少而已,涉及到手的不同操作精度、协调性等等,但由于了解不深,暂不讨论。
2)双压固然比单压要打的重,于是一些位置的双压就容易造成强弱的混乱。
3)最重要的信息接收器是眼而非耳,因此更改读谱方式和键位形状会极大地影响信息交互。手癖的产生往往是谱面在阅读时由于读谱力/底力不够,掉入了谱师的一些陷阱(比如放在中间的一个单点,很多人习惯就用右手接掉了,但实际上可能前面的配置要求你要出左手)。
4)附加:联系”动量“概念
如果把施力不同的两手看成一个整体,便会找到一个重心,施力可以等价于一个”质量“。
手在击键时需要移动,于是就有了速度。
I = mv, 重心的质量与速度的乘积即是”动量“。动量越大,平衡越难以控制。因此一只手动一只手不动的交互或双压阵比两只手轴对称的移动要难打许多。其他情况也类似。可以类比”单脚跳时,向前跳20次可能比一下前一下后跳200次更难保持平衡“理解。
三、解释启示
在列举矛盾的时候,我选择根据需要解释的东西的方面,把矛盾4放在最后。但在谈启示的时候由于矛盾4才是真正于音游游玩有帮助的,因此我先讲,然后再讲1,2,3。
顺着音乐曲式的强弱拍特点去敲击note,就好比你想象出了自己是一个在台上唱歌的歌星,心中有许多粉丝在顺着你的节奏,摇荧光棒甚至跟你一起唱,可以让你明确节奏,不容易跑调、抢拍或慢拍,是我认为对于提升准度很有帮助的一个技巧。而把握强弱重点显然在于把握强拍,抓住几个强拍,等于认准了一条道路上几个显眼的标志物从而让人不会迷路。我们至少应做到,时刻在心中有强拍和重音的概念,不一定要敲出,但心中要明确它的重要位置、基准音位置。
这就需要注意到一点,那就是重音的位置可以根据曲目速度特点进行调整。前面也已经讲过,强弱概念在小节中有,在一组12分/16分/32分当中也有,但程度上有区别(越快越不明显)。如何理解这一点?
举个例子。以4/4拍曲目为例,如果是4个4分音符的小节,那么第一拍强、第三拍次强。8个8分音符的小节,最强拍应该是第1,5个,虽然第2个也属于第一拍,但它默认情况下是弱拍(因为人倾向于适应强弱2元循环),相应的,第3,7个8分音符也会变强。.如果是16个16分音符的小节,那么,最强的两个应该是第1个和第9个(9弱于1), 第5,第13个次之,在后面就是3,7,11,15,最弱的是偶数个。也就是说,“第一拍强”的概念只针对某拍第一个音,像这里的234就不用打出重音。
当然这都很基本,有了附点、有了切分音,强弱关系就更复杂了,楼主能力很难严格说明,而且完全照本宣科的把重音打出来也确实很容易分散注意力导致更多的失误,所以许多时候是我们在挑几个重音。但最起码,我们发现强弱规律是可变的,也就是说我们可以根据自己的需要去抓可以成为重音的一些键,从而找到既符合音乐一般规律又符合曲目特点的解。对于比较复杂的键型,建议多尝试几种拆谱方法,选择一种最适合自己的;再以其他方法辅助记忆。
这样说很抽象,还是举几个例子。
例1:Aphasia的一屏(图片截自B站绝世的舞姬)

显然这采的是8分音符,速度不快。左侧前三个键和右侧最上的键构成一小节的1,3,5,7拍,2,6的位置没有采音。敲出1,5和3,7的强弱比较困难也没必要,因此建议心中把这四个键当成重音点。 低等级混沌很多时候都可以用类似的抓1357拍(8分或16分主题,满屏8个的情况)或者1,4拍(12分主题,满屏6键的情况)方法。
例2: Chaos的一屏(依然截取自绝世的舞姬的手元)

这是一个慢速段,一面16个位置,第2,6,16个位置无音。由于此处的BPM比较低,楼主给出的建议是务必抓住红圈标出的第1,5,9个位置的音,考虑到前半段需要比较准的定重音而后面只是一组交互。第13个位置可抓可不抓。再把3,7这些位置也着重对待就容易出现注意力分散。
例3:二连海(许多高难度曲子都有的配置,这里选了B站天堂EGHD的Liberation)

这里,如果认为1357重音,那么等于平均用力,定节奏就不能靠强弱只能靠意识和底力了。而且双手势必都要为了打双纵蓄力,强弱本身也很难控制。我觉得可以考虑1256重音,把16分看成8分。
例4:Occidens(截图自B站呆呆)

速度中快而且不讲道理的乱段。 熟练的打出2连就很难了,打出后还很难打准。
我的建议是,如果自己觉得底力不足以足够熟练的硬抗2连点,就把一屏中第1,5个作为重拍,以腾出一些注意力管手的发力,其实手控制好了也许节奏也就出来了。如果底力比较足,既可以打出1,3,5,7重音(此时前两下相当于左右各1的交互, 后面两手各一个二连,二连手自然会蓄力,前两个需要一定练习),也可以尝试1,2,5,6重,就是当作8分音符情况的重音;当然你也可以根据键型拆成比较好控制发力的3+3+2(6+2)结构。
例5:fol(截图自RB手元)

其实这里重音不是重点。楼主想强调的是一种与拆重音相通的拆谱思想,就把他看作是“八”字交互*2,这样你心里手的位移就会是像这样的两段,而不是一条折线。对于下水老鼠等曲目同理。至于这个谱前面的12分段落,难确实难,我也不会打,但难点是在手的协调上而不是抓音上,抓音肯定是只能抓那几个双压。
例6: Imprinting Glitch(截图自RB)

这里就是双右左右和双左右左的键型。
按理说16分节奏应该抓奇数位,但这里为了打出2连左手要蓄力而右手不用,所以红圈这两个键,脑会重视,手也会打的很重。因此这里抓着两个重音,后面两个16分就一定要轻击了。相比之下,双左右左键型还好,双右左右的键型就难许多,原因就是最后那个右往往会相对也打得不弱(优势手影响)从而导致节奏紊乱。这便需要特别控制发力。彩、血纯等曲目的右右左右左左右左同理。Deemo当中有个例子,就是Pandora‘s box 的EX谱面,里面的双右左右可以干脆让左手出张接最后的右。
例7: 客串: Arcaea, Axium cri.s.is(截图自清风)

虽然这曲目是4/4拍,但由于天地配置形成了天左右天右左的3个一组,那只能顺着谱面的意思重新分组,重击天键当成3拍子曲目打了。红蓝等曲目同理。楼主AC最好也只有AA,也许说服力不够,但我就是这么拆的。所以说还是要学会变通啊!
总之,我们可以考虑惯用手、谱面配置等因素,参考乐理对心中重音进行调整,并且在敲击上努力控制发力,不要把弱拍打强、强拍打弱。楼主先随便举这几个例子,其他曲目,如果有读者想听的日后再补充吧。
关于”动量“所得到的启示:
想要减少动量,似乎比较好的方法就是打的轻一些。但如果打的很轻又不易于让自己清晰地把握节奏。
因此需要做出权衡。又结合重心提供一些可能有用的建议:
(1)一只手无横向位移一只手大横向位移的情况下,无横向位移的手敲得重,有横向位移的手放松。比如夕烧、双白翼。(虽然我打的也并不好)
*其实arcaea一些谱面也可以像这样分主次手,先记住一个手的要敲出什么节奏,再在实践中”本能脑补“出剩下的*
(2)双手来回对角位移的情况下(下水老鼠、chaos and abyss),尽量放松,靠打击音校准,还可以将双手小角度旋转以”横竖“地解决对角的一个方向。
(3)打向一侧移动的键时尽量放松。
※ 考虑到打击音的延迟,如果需要对打击音找节奏,建议在校准到线正好刚划过note的基础上让延迟-0.03-0.05左右,这样打击音才能真正对准节奏,否则打击音其实不准,敲击音才准。
下面开始说前面3个矛盾。
矛盾1:
1)无设备训练时,自以为“可以”跟上节奏打好一首曲子的难点,是不够的。你很可能还缺少这些能力:①定位精确、不会爆bad② 足够熟练,以致脑不需要消耗太多本应该用在准确读谱上和聆听音乐的精力。
2)处理日常的问题时,数量多小问题可以尝试组合、分类解决,大问题则分而治之。
3)在背诵与记忆的过程中,可以适当运用记忆特点,把要背的东西融于音乐之中。
4)通过玩音游状态是否下降,可以判断你的脑子是否需要休息或调整,甚至可以判断你的身体是否有什么暗疾。好像真的有一个音游玩家一天发现自己状态下降结果上医院检查出癌症早期。(道听途说)
矛盾2:游玩时要适当学会分配自己的注意力,学会适时放松和高度集中。
矛盾3:看问题时要学会站在极限的角度去看问题,这样可能会让我们获得一些启发,学会如何去具体问题具体分析。
音游当中,是结合音乐特点,谱面特点、人体一首一首曲子去分析;而不是无端的想着“这个谱面我现在抗过去了,那以后塞得更满怎么办”、“这条锁链我现在双指糊,以后怎么办“——答案可能是“塞得没人能打的谱面是不会出现的”或者“这种谱面就是给你糊的”。
许多事也是如此。
以数学为例:世界上所有的问题,只有一部分是数学问题;而这些数学问题中,只有一部分是有解的;有解的这一部分中,只有一部分是可以由人解决而不需要计算机去解决的。这便启示我们在解数学题上面人是不可能做到完美的。需要有进步,便应缩小范围,从“可以由人解决”这个特性出发,归纳问题的一些只有人才知道的模型、规律与套路,通过积少成多而在“不完美”之中前进。而有些问题不能解决,可能是因为他们自身的无解性(比如“3等分一个角”),因而若真的要投入时间,也应该投入到“证明其不可能“,而非无谓尝试之中。
以论坛为例:论坛当中不同群体的用户很多,而楼主的空余时间很少,没有精力花太多时间在TapTap论坛上,因此我无力去和大佬比等级,发技术贴也不可能照顾到所有人。因而我选择只把论坛当作自己的“blog",只顾及对音游有兴趣深入了解,值得投入精力去交流、帮助的玩家。而在发帖时做到少而精,尽量不发无意义水贴,虽然不一定每句话都有用,但至少我能以做到不重复正确的废话、不重复别人的话,每个帖子能提供读者知识与信息、能引发自己和读者的思考、交流与讨论为目标努力。
四、后记
如果你认真的读到了这里,笔者已经被你感动了。
我为什么要写这篇文章?
在“游戏防沉迷”波及到单机游戏以及弱联网游戏的背景下,电子游戏必将持续处在风口浪尖。
我列举一下常见的来自音游群外的人在我们玩游戏时提出的问题:
同龄人:
1)你在玩节奏大师吗?
2)你手速好快啊!
3)又有人在玩我玩不起的游戏……
家长:
1)玩这个有什么意思啊?整天不好好学习(以下省略1k字)
2)玩这个还不如去练琴(以下省略2k字)
(-_-|||)这些问题被提出背后都有一个显而易见的原因:外人,很难真正理解音游。
因此,音游玩家多数时候既要躲着家长,也很难把同龄人拉入坑,只能通过网络寻找同好。
但我想说的是:音游究竟给你带来了什么,你了解吗?如果你对音游究竟给你带来了什么了解并不多的话,你便真的不可能劝说别人入坑,很难改变这种孤寂的现状。也许有一天,面对难以超越的谱面,你也会永远失去对游戏的热情。
今天,楼主针对这个问题给出自己的回答。音游,让我对音乐、对人体、对生活有了不同的理解,这让我在学习生活十分紧张的情况下,在生活中身边无同好的情况下仍然坚持。楼主现在没有什么拿得出手的15MM成绩,设备也只有一台等着要换华为百元机(honor 7A),也许哪一天我也会退,但我至少可以证明,我曾经是一名音游核心向玩家。
2020.6.13 16:15 初稿,后面暂时对文字做了一些微调。
间隔的写了一上午+半个下午,有点累了,图也懒得自己上游戏去截而是到网上找去了。
接下来可能会完善文章的专业性,也可能会为了方便阅读,优化文字和排版,总之帖子可能还有一些微调。
欢迎广大专业人士及大佬批评指正。