【从策划视角来看】世界OL为什么不见当初繁荣
修改于2021/12/072952 浏览综合
从世界OL第一批玩家,到策划职业从业者,可以说是世界OL改变了我的人生。作为一个能让我退游回油反复十数次的游戏,还是想来分析一下。共分三大部分:
一、世界OL当初为什么行
2011、2012年,世界OL位于手机游戏排行榜第一位,标语“世界OL只是一个自由、开放的游戏世界”一时风头无二。当时的形势是智能机还未普及,用户手中终端大多仅为java环境智能机器,世界ol作为一个支持java的网游,在当时的大环境中可玩性是很高的,并且同类竞品大多都是从非智能时代走过来的,这样世界就具有画面色彩、核心玩法上的后发优势,并且策划雷斯林和当时另外一款爆款手游“帝国OL”有着一定关系,用户导入方面又提供了便利,世界OL瞬间爆火。
可是世界OL又靠什么提升了用户黏度呢?主要是有一套齐备的社交系统,这个游戏最精髓的,在于社交系统的整体构造,至于自由交易仅能排第二。每一天的日常,不仅仅是获取经验的渠道,同时也是获取国家材料,获取金叶的主要途径,加上英雄挑战赛的团队赛、各种类型的BOSS,配合国家发展、国战的游戏模式,大大提升了用户的“肝”度,又因为各项需求产出后需要再分配,配合自由交易系统,盘活了整个游戏,这也让谷德吃了一大波人口红利。这一段时间的世界OL,收益报表很好看。
当时的世界OL心流体验也很好,游戏内有大量的内容,摸索玩法、互动交流、测试战斗公式,足够丰满,这一点值得称赞,数值模型做的也很好,游戏初期各职业比较平衡。
二、世界OL怎么不行了(无意冒犯)
转折点在于安卓手机和4G网络铺开,大概13-14年世界OL的衰退势头就已经称得上极速了。谷德不是没想过挽救,当时筹划了一个“新世界”,横屏3D的游戏模式,依我看来,“新世界”有三个大错,一是横屏,二是3D,三是和老世界不互通。横屏让玩家无法单手操作,从轻游戏到重游戏,直接改变了游戏的核心思路,老玩家不买账,新玩家不了解,更何况“新世界”满满的“梦幻西游”味,确实也是证明了没用心,3D更是直接扼杀了低端手机的希望,多开更成天方夜谭,数据和老世界不互通我就不说了,懂得都懂。
转折点之后呢,问题出现在了游戏方向的变化,世界OL从刚开始加入植树节、清明节等一系列让贫民玩家能够“跳起摸高”打通关的游戏模式,让人口红利留在世界OL。到后来一系列的大刀阔斧提升装备等级,卡死升星限制,出充值奖励变态宠物,到最后的商店直接售卖变态装备。可以看到世界OL渐渐妖魔化,渐渐眼里只有大R玩家。这样就存在大R也觉得游戏没意思,贫民都走了,大R一个人开五个号,没办法长久。
三、世界OL怎么才能行?
简单提三点
1、画面确实要改,简单升级贴图即可,可以再增加一套高画质贴图,设置内可以修改(现在游戏内也可以修改),大概就是把像素画质的ppi调高,或者变为动漫画风,这需要一次调研来确认,但工程量并不大。
2、游戏内容需要更新。想要游戏时刻保持青春,不仅要完善游戏内容,比如逐步加入更强的副本来淘汰掉旧装备(显然世界OL有几次大更新没有给玩家过渡期,造成玩家大面积失望)。也要加入值得让低端玩家留存的游戏内容,策略应该是加入一批、换下一批、重做一批,既要保证游戏内容不过多,又要保持新鲜感。(但是我猜测,世界ol的战斗服务器好像更新起来较为困难)
3、去掉商店直接售卖抽奖箱、装备、武器。改变VIP直接充钱提升等级的模式,改为随着时间提升vip经验,可以举办活动充值一年送xx经验,推动购买人数增多,收入总量保持不变,赚了个游戏生态。加大黄金回收力度,加入副本入场门票等黄金回收机制,变相增加游戏收入。(现在这种提门槛提价格妄想赚钱,在我看来就是在杀鸡取卵)
世界OL是我觉得最像【元宇宙】的游戏,如果有资金支持并且有想法的话,试一试吧