论坛氵的挺久了,今天换换口味,我来给你们讲一下魔界岛至今的平衡故(笑)事(话)吧
修改于2020/06/151673 浏览综合
首先是我5个月来每天长时间混迹论坛与游戏划水的总结:
①魔界岛开启,因木法完美契合版本,发育过于简单粗暴,造成了木法与除木法以外所有流派间的练度差距,直接导致木法与其他流派的“对立”。那时的玩家群体不再以职业划分,而以流派划分,可粗分为:木法 下水道流派 一些用来凑数流派。玩家讨论的不再是职业差异,而是流派差距,职业概念被削弱。木法这一流派发育速度与整体环境严重脱节,此时的职业不平衡体现在流派间发育不平衡 论坛:加强,我们要和木法一样完美
②魔界岛开启一段时间后,随着游戏进度的提升,部分流派乘着能量特效的东风成功脱离下水道,如火战,但大部分流派依旧处在养成难度大,养成收益低的窘况。木法依旧是当之无愧的南波万,随着开荒热的褪去,玩家逐渐将视线转向伤害,渐渐地,各流派间开始以伤害为基准分化为:木法 有伤害的流派 没伤害的流派 一些用来凑数的流派。伤害为王的观念初露端倪。此时的职业不平衡体现在流派间养成的不平衡 论坛:加强,我们也要伤害
③随着时间推移,各流派先行玩家均已解锁全部能量特效,但有发育优势的流派早已快人一步捷足先登。职业间的发育与养成不平衡经过①时期与②时期的累积,已经形成了流派间的练度不平衡。恶劣的养成环境使得没有伤害的流派每况日下。以伤害为基准划分群体的思想开始深入人心,于是弱势职业的先行玩家纷纷转木法/退游,流派间以伤害为基准继续分化,先行玩家则开始分为:木法,转木法的玩家,有伤害养木法的玩家,没伤害养木法的玩家,不养木法等死的玩家。玩家群体开始单一化。此时的职业不平衡体现在流派间的练度不平衡。 论坛:打不过就加入,真香
④在做了微小的职业调整后,游戏更新陷入了长时间的停滞,恶劣的游戏环境没有得到改善,玩家群体单一化继续加深,大批玩家纷纷倒戈木法,形成以木法为主体,其他木系流派为赠品的木系流派对其他系流派的碾压,玩家群体依旧以伤害为基准进行划分:木法 其他木系流派 火战 火系流派 水系流派 某些微不足道的其他流派 存在于虚空中的木战。由于长时间恶劣的游戏环境,大量玩家选择退游。此时的职业不平衡体现在以流派为单位,元素间的不平衡 论坛:溜了溜了
⑤机械魔女降临,新流派异军突起,木法式微,玩家单一化得到缓解。但因电法强度过大与版本原因,元素间的不平衡问题愈发严重。长时间的平衡问题使得伤害为王的观念深入人心,随着练度的提升,与兼职木法的普及,魔界岛养成已不成问题,玩家完全以伤害划分群体:电法 木系流派 火系流派 水系流派 某些没有有输出所以没有存在价值的流派 。此时的职业不平衡为元素间伤害的不平衡 论坛:木系真香(木战除外)其他哭惨
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从这里开始,我因学业问题不再有原本的时间与精力投入到游戏中,所以以下只是我的粗略总结
⑥为了平衡流派间的伤害差距与弥补极弱流派,部分职业得到加强,天降猛男火忍,但大部分流派没有加强到预想的结果,三幻神与其他流派差距过大,此次加强间接加大了职业不平衡。木战因长时间没有得到加强逐渐消亡,玩家群体以伤害、作用为条件分化:输出三幻神 辅助工具人 没有输出与辅助性及弱的流派。此时的职业不平衡体现在伤害的不平衡 论坛:弱势职业继续哭惨
⑦木忍等流派横空出世,包括原三幻神在内,加强过度的木忍等流派形成了与原先的老牌流派间无法弥补的伤害差距,职业平衡遭到沉重打击,老流派玩家纷纷转职木忍,极度弱势的老流派,如火牧,完全失去了作为主职业生存的土壤。同时因为忍者的全面崛起,造成了忍者与其他职业间伤害不平衡的表象,本质依旧是流派间伤害不平衡。此次加强为⑥时期加强的延续,流派间的伤害平衡被彻底撕裂:有伤害的职业 辅助工具人 没有伤害的职业 论坛:哭什么哭,打不过不会加入?
⑧海魔女降临,所有新流派伤害爆表,除木忍锤战外,即使是克制属性其他流派也只能躺在地上任凭时代的车轮碾压,职业平衡被完全打碎。⑥⑦时期的加强化作无用功,所有老牌流派版本弃子。玩家被割裂为以元素、伤害、作用划分的群体:新水流派、辅助工具人、木系幻神、版本弃子 论坛:水系玩家欣欣向荣,老牌流派一片唱衰
以上是我对魔界岛开启后对职业问题的总结,时间过于久远与实际可能会有出入,你们当故事看看就好
职业不平衡是什么?我认为所谓的职业不平衡只是表象,木法再厉害,两极法依旧是下水道,根本没有法师吧所有人按在地上暴揍的说法,所谓的职业不平衡只是流派间不对称的养成与上限
养成自不用说,不同流派的养成差距可谓云泥之别,于是便有了“全员木法”这种滑稽场面。不得不承认搬砖工的存在使得玩家的职业转变变得方便了很多,但这种方便本就是建立在损害养成难度高的玩家群体身上的,凭什么我们呕心沥血成型的职业还得花额外资源去养一个木法反哺?凭什么木法转电法这种养成难度高的职业却自带搬砖功能?玩个游戏出身决定人生太真实了吧?期待下一个木魔女木系法师能实现三连跳
再说说上限,用通俗点的话来讲,就是上面提到的伤害为王。论坛上一句话挺有道理的:勇者就是一个人打不同的木桩和一群人打不同的木桩。 伤害为王的观念会出现是因为玩法过于单一与其他体系的崩坏,一个不需要考虑生存,刷图有极易养成的搬砖工,没有操作,没有特殊玩法,只有以输出为核心玩法的游戏,除了伤害还剩什么?当以伤害为绝对标准时,忍者是输出,法师是输出,牧师也应该是输出,所有的职业都失去了他们的特色,职业划分失去了他本来的意义,倔强的坚持不同职业的职业特色,那也只是给不同职业的发展加上一条锁链罢了,只要有职业特色存在伤害平衡永远无法解决。
另外,职业平衡也只是相对于水火草一个周期内的职业来说,青蛙也是要吃饭的,不可能一直让玩家锁死在一个流派躺着变强。而且青蛙连最开始只有15个流派的职业平衡都做不好,更何况现在越出越多的流派。所以一些弱势老牌流派还是趁早跑路吧。我的耶梦加得已经是5星垫子了你们呢?