关于pvp的一些想法

2020/06/15255 浏览游戏建议
在论坛提到pvp基本下面就会有人说这游戏怎么pvp,t0卡组不都都一回合秒了吗,pvp有什么意思?
下面就发表一些个人对古今江湖pvp可行性和玩法一些观点。
如果出pvp玩法肯定要限制怒气,所以怒气机制为初始怒(x),每回合增加怒气(y),对战双方的回合初始怒气为x加回合数乘y,且到一定回合怒气不会再增加
初始卡牌(u)张,每回合抽一张牌,没出的牌保留,后出手者多摸一张
初始血量(z)
牌组自己从石碑中组卡,一共拿30张牌,每种卡牌限制拿(s)张,
初始攻击力(q)初始防御力(g) 初始攻击和防御力和血量可以相同也可以考虑由其他因素决定,有些卡组就需要初始攻防,我觉得可以给每张卡设定加属性,这里的属性包括攻击,防御,血量。
部分卡牌pvp时需要削弱属性或增加怒气。如翻倍卡,赤练神掌......
以上括号内的内容为对战双方相同且具体需考虑游戏平衡性和可玩性决定。
以下为其它小细节
化形不加入pvp或需调整属性后加入pvp
神兵不加入pvp或需调整属性后加入pvp
四个职业卡组只能拿自己的职业卡和中立卡。
30张卡牌抽完,无牌可抽则每回合抽牌扣血
武侠自己组同一职业的3个武侠,pvp时武侠技能需要调整
个人认为古今江湖如今卡牌数可以勉强支撑得起pvp模式,但还是太少了。主要原因为古今江湖大部分卡牌出的时候没有考虑pvp,所以大部分是pvp废卡,所以可以考虑全面修改pvp卡牌属性
想官方出pvp的兄弟们可能永远等不到或者至少要一两年的时间等,咕精江湖你懂得QAQ,心疼心疼程序老哥的头发吧
古今江湖如果要做的更好pvp是可以考虑的,当然新增其它机制或新出武侠也是提高可玩性的方法,这里祝古今江湖一周年快乐,要越办越好
以上就是我对pvp的看法(不喜勿喷,小心脏受不了)[嗒啦啦2_乖巧]
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