感谢taptap和玩家,本周三(12月8日)将结束首轮【删档测试】并继续对游戏进行调整

2021/12/6973 浏览
我们刚刚经历了一周“短暂而漫长”的游戏测试,意义非凡,是工作室首款对外产品,收到了非常多宝贵的建议,taptap评论中更多能看到的是玩家“恨铁不成钢”的郁闷,和就算好评也是“差一点”的不尽人意,不过团队内部对于游戏还是充满信心,并且充分尊重玩家的建议,对设计进行反思和修改,毕竟是首次测试,希望各位同仁包容。先和大家同步一部分修改信息,如果感觉被戳中痛点,请双击666,如果感觉依然得不到理解,请通过帖子下方的评论区联系我们,我们会认真阅读帖子的评论,感谢大家
1.推翻重做关卡,分为“休闲”和“烧脑”模式,让游戏过渡的更加平滑
通过本次测试,感受到了对于核心玩家来说,是能够理解到我们玩法的创新,但是大部分玩家还是在懵懵懂懂中就离开了游戏,所以我们决定,推翻重做关卡,让玩家在玩得懂,玩得爽的基础上,慢慢理解我们的关卡设计的内容传达,休闲模式的作用在于让玩家玩懂、玩爽,烧脑模式的作用深化我们的特色玩法,如初始布阵破解和关卡机制应用
2.推翻重做“星辰之路”,划分为“成就”和“主线”,并优化收藏系统
通过跟踪玩家反馈和调研体验,发现游戏中存在比较尴尬的情况,就是玩家的进度与星辰之路的任务无法100%拟合,与系统的定位和设计初衷违背,所以将系统重做,并分为“成就”和“主线”系统,主线系统的目的在于指引玩家中前期的游玩体验,成就则以勋章的方式推出,满足玩家对游戏的追求以及点滴行为的反馈;收藏大师系统也同时将得到优化,玩家每次完成收藏任务都将获取额外的钻石奖励
3.推翻“Roguelike”体验模式,并重新制作肉鸽的boss战斗
玩家反馈“Roguelike”模式挑战枯燥乏味,能力认知不全,缺乏奖励反馈,内部体验讨论后暂时决定作出如下修改
第一更改体验模式:优化后玩家可以选1-3个能力后,进入战斗,完成战斗,继续选择能力,再继续完成更强的挑战,依次循环,逐渐变强,并熟悉能力作用
第二奖励反馈及时:除了榜单结算奖励外,也给玩家提供每轮循环的奖励,保证玩家每次完成战斗,都有即时完成的奖励反馈
第三重构boss设计:boss将在挑战中逐步变强,不同阶段boss除了数值提升外,技能也将会得到强化,保证挑战的压迫性和紧张感
4.榜单系统推翻重做
目前榜单的排行机制对于新手玩家十分不优化,未来将分为新手榜单和全服榜单,玩家登陆游戏后,仅会与同天登陆的玩家做竞争,不会出现一进游戏就看到大佬进度的绝望,度过新手阶段后,榜单将合并到全服榜单内
5.消除基础机制的调整
我们会优化消除的基础机制,未来箭头珠和炸弹珠也会触发其他的道具,当然为了保证不同玩家的需求,手动创造更多联动效果,该功能默认开启,玩家可以手动关闭
6.剧情模式的改动与优化
玩家反馈剧情目前过于幼稚,不想看,角色立绘过于幼稚,无法产生代入感,更多的是尴尬,我们会删除大量的剧情,把想表达的东西做好,而不是之前的做全,主角也将重新绘制,尽可能保证让更多的人接受
7.战斗界面重新制作
我们目前已经积极的在重新绘制战斗界面,感谢大家的指导,如果下个版本尚未看到,那可能是没有制作完成,而并非尚未意识到
8.金币消耗、体力产出
我们会重新核算金币消耗,以及体力产出回复的节奏,并推出更多的金币礼包,保证大家不会被卡到,会有一定的提升途径
因为改动点太多,还有一些没办法一一列出,并且还有一些原定的开发计划,新的系统、新的盲盒同样也会在下次测试中推出,欢迎大家体验,感谢大家花时间来提出宝贵的建议,我们会在未来逐步修正开发方向,做出较为优秀的产品
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