【制作人说】一零三三里的画境

2020/6/162527 浏览综合
大家好,我是《画境·长恨歌》的雪莹!这期的制作人说,想跟大家分享一下我在研发之中的心路小历程,希望大家看完之后,对我们这款游戏有更深入的了解。
我们五个毕业生为什么会一起做这款游戏,是因为鹅厂将所有刚来的毕业生随机组队,送入开普勒的minigame赛场。不过,纯随机的结果就是,我遇到了一群创作经验、游戏阅历和生活体悟迥异的人,显然大家的愿景和坚持可能都不太相近,所以研发路上可谓困难重重啊!(并不是指交流困难,是想合力一款好游戏,有点困难)
首先给大家看看容纳我们五个人的临时“工作室”
TapTap
“今有妙笔一支,残卷一幅,愿君挥妙笔,复残卷
妙染丹青方寸间,梦回霓裳羽衣曲”
TapTap
上面两句是我们游戏开头,我觉得我们的玩法和希望的游戏体验,在游戏的开头就说得很完全了(这要感谢成员里两位文学策划深厚的文字功底)
不管这中间我们做了多少玩法和叙事上的变化,最终还是希望大家在玩游戏时,能感觉自己仿佛有一支马良的神奇画笔,可以“化腐朽为神奇”,把长恨歌里描绘的或繁荣或凄美的画面,亲手重绘出来。
TapTap
而画境长恨歌的完成过程,于我而言,除了最开始的脑暴,能和大家一起随心所欲畅谈心中所爱,之后的绝大多数时刻,都是无尽地痛苦又快乐的“解决问题”的过程。
之后,我们从mini game(鹅厂毕业生入职的培训项目)项目里幸运孵化上线。但由于mini game开发时间紧,在选定了大家都喜欢的《长恨歌》题材和作画体验后,有过一段短暂的迷茫期。因为不知道怎样的玩法才能体现我们想要的自由、作画的体验!每次讨论都很难说服对方。
后来,我们一致同意用“游戏白模“来battle,好不好玩,玩起来就知道。即使不会编程的成员,也可以用简单的纸牌、笔、甚至小玩具来表达玩法,这种方法既高效又有说服力,很快我们的玩法也明确了,可以很早就进入开发阶段,因此在minigame评审中游戏最终的完成度很高。先搭白模确定玩法的方式,在后续的孵化中也一直在使用,只要进入我们的“小工作室”,眼睛能看到的地方几乎全被贴满、画满了。
在项目结束时,《画境长恨歌》只挑选了20句诗歌来表现“生/情/灭”玩法,但是而在后续的孵化开发中,我们发现叙事长诗《长恨歌》中跌宕起伏的故事,远没有几个排列组合那么简单,于是在一轮又一轮的白模battle中,工作室的墙壁渐渐被填满,我们也最终决定跳出原来的玩法框架和美术表现方式,尽情发挥大家的想象力。
所以我可以猜到,在这个游戏时长不到1小时的小作品里,有人会去根据诗歌逻辑推进故事,还有人会根据诗歌意象写写画画,有人在帮画中人物逃离险境,有人在重重迷雾中寻找出路,一百个玩家有一百种玩法~
游戏画面时而清新、时而黯淡、时而饱满热烈、时而冷静留白。最重要的,要符合诗歌的“意境‘’因为只要玩法足够有趣,表现足够特别,我们就乐于把它呈现出来。
这个整个过程由我们自己选择喜欢的故事、喜欢的玩法、喜欢的音乐的游戏小品,希望能分享给大家,如果你们也能喜欢,我们不胜荣幸。
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