[安利] 这款完全免费的Steam移植游戏 真的太上头了

2021/12/31142 浏览动态推荐
《不是地下城》最开始吸引我的原因,是很多人说它像《暗黑地牢》,但是我很快发现它还有很多让我感兴趣的地方。作为一个小团队开发的独立游戏,它的钢笔速写式画风真的很吸引人:
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指定敌人不同部位攻击的设计也挺新颖:
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当然还有最关键的是,这款在Steam买断制付费的游戏,手机版可以在 TapTap 下载,而且没有内购,只有少量广告,而且全程不看一个广告也可以正常玩。
但是玩了几天之后,关于要不要安利《不是地下城》这个问题,我还是很纠结,因为我的体验是这样的:玩第一个小时:“这什么破游戏”过了几个小时:“要不再玩玩试试”玩了几个小时之后:“这游戏真的好上头”如果要用一句话来概括的话,那就是“让人又爱又恨又上头”。独特的部位打击系统
先来说说这个在游戏宣传里特别强调的部位打击系统。游戏里的敌人通常有6个不同的部位:双臂、双腿、头和身体,每个部位都有独立的护甲和血量。头部和身体被破坏的话敌人会立即死亡,但是攻击头部的命中率较低,而身体则拥有最厚的护甲和血量,所以大部分时候直接攻击这两个部位并不是最优的选择。
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面对近战攻击的敌人,破坏腿部可以让敌人不能移动,这样近战的敌人就打不到我们了。面对远程攻击的敌人,破坏手臂可以让他们无法使用法杖或者弓箭,这样敌人就没办法进行远程攻击了。这样的设计确实挺有新意,而且看起来也很有策略性,但是……大部分情况下“近战打腿、远程打手”这样的策略就可以解决问题,并不太需要玩家根据不同情况做判断,这让肢体破坏这个系统的玩法深度略显不足。而且游戏前期和后期都有非常强力的AOE角色,可以对敌人的多个部位同时造成伤害,这种情况下只需要狂甩AOE,然后朝着残血的部位补刀就可以了。所以玩到目前为止这个部位打击系统的可玩性真的没有想象中那么高。令人上头的角色技能搭配
要我说的话,《不是地下城》真正让人上头的玩法,是角色和技能的搭配。游戏里目前有12个角色可以解锁,角色最高可以升到20级,随着等级的提升,每个角色都有十几个技能可以随机学习。这个游戏里不同角色体验的差异化做的真的挺好的,里面有些角色甚至有自己独有的机制。
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比如血骑士这个角色,拥有三种不同的形态,当前形态的血条被打空之后,就会切换到下一个形态,第三个形态的血量耗尽后才会阵亡。三个形态不仅造型不同,而且同一个技能在不同的形态下也会有不同的名字和效果。
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(血骑士的三种形态)比如【黑暗链接】在第一形态的效果是链接两个敌人,让敌人“自相残杀”;进入第二形态后,技能名字就变成了【精神冲击】,效果变成了基于敌人生命值上限的AOE。
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不过作为拥有三条命的代价,这个角色要占用两个出场位置,也就是带上他的话队伍里就只能放两个角色而不是三个角色。
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(血骑士自己就要占两个格子)再比如死神这个角色就很不按常理出牌,跟其他角色靠伤害把人灌死不一样,死神把人“带走”的姿势真的是花样百出。比如这个不是造成伤害,而是增加敌人“疲劳值”的技能,不管你血多厚,只要疲劳值到200,直接瞬间去世。
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再比如这个有几率直接秒杀敌人的技能,就完全看脸,欧皇必备。
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这样多样化的角色设计让阵容搭配的可玩性真的很强,探索不同搭配也是不停再来一把最强的动力。但是……没错这里还是有个但是,游戏里前期角色的平衡还有待优化,如果只是追求通关一次的话,围绕着凶暴的人组队就可以打通。前期敌人的血量和抗性都不高,凶暴的人爆炸的AOE伤害完全就是BUG一样的存在,跟他比起来很多角色前期就是刮痧。
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而且由于这种套路会对敌方多个随机部位造成伤害,也导致游戏里的部位打击系统在前期显得有点鸡肋,很多时候一两套AOE之后对面就死光了。
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(AOE伤害爆炸)虽然前期有可以快速通关的“版本答案”,但是后期随着敌人强度的提升,还是需要在阵容搭配方面多下功夫,并不能一套阵容一直玩下去。而且考虑到《不是地下城》是一个纯单机游戏,并没有PVP,所以也没必要只玩最强阵容,摸索用不同角色搭配通关才是正确打开方式,这一点常玩肉鸽游戏的玩家应该很容易理解。另外开发者也还在积极地更新版本,进行平衡性调整,希望这些问题会在后续版本里得到优化吧。让人纠结的疲劳值系统
游戏里另一个特别的设定是疲劳值系统,角色使用大部分技能都会增加疲劳值,疲劳值累积到200,无论有多少生命值,角色都会瞬间暴毙。这种设定对于类似血骑士、死神这样有消耗疲劳值技能的角色来说,是一把双刃剑,虽然疲劳值太高会暴毙,但是强力技能的施放又需要消耗疲劳值,比如死神的技能【判决:致命】需要消耗120个魂才能使用(魂=疲劳值)。
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所以在用这些角色时,疲劳值的控制就成了非常有策略性的一点,太高太低都不好,还是挺有意思的。但是对于缺少主动降低疲劳值能力的角色来说,疲劳值就只是单纯的让人头疼的限制条件。除了带奶妈给全队降疲劳值之外,基本上就只有通过“待机”跳过一个回合来降低疲劳值这种方法。
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(“凶暴的人”有很逆天的减疲劳被动)考虑到游戏本身节奏就比较慢,这种全员待机连续空过回合来减疲劳值的体验真的有点让人心累。另外疲劳值快满的时候并不会有提示,前期不熟悉这个系统的时候经常就忘了这个设定的存在,打得正爽的时候,自己满血的角色突然就暴毙了,仔细一看,原来是疲劳值满了……坦率地讲,《不是地下城》还有太多不完善的地方,战斗节奏慢、随机事件里的小游戏重复性高,UI设计不太合理等等,它确实是一款很“挑人”的游戏。但是作为完全免费、小团队制作的独立游戏,这些不完善也确实可以理解。如果你能接受这些缺点,那么《不是地下城》里有很多玩法设计会让你眼前一亮,这样一款特色鲜明的类《暗黑地牢》手游,确实称得上是一款宝藏游戏。作者:斯内克
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