2021别诸晦,2022盼曙光

精华2021/12/31837 浏览综合
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临近午夜时分的办公室里只有一角亮着灯光,我揉着眼睛在键盘上艰涩的打出几个文字,像是绞尽脑汁却不知眼前的作文如何下笔的小学生。宣告着这个季节到来的寒气从大楼的外壁透了进来,看到IM上的朋友们起劲的谈论着要怎么跨年,我才再次确认这个令人沮丧的时节又即将来临,三百多个日子在永远也不会结束的工作中飞一般的过去,2021年就这样不知不觉的结束了。
自从开始上班之后,我就不曾有过跨年过节的心情,一年的结束只代表着对自己会话的验收与反省检讨,因此每逢这时节我就会特别焦虑,而尽管再怎么想珍惜所剩无几的时间赶完工作,今年的成果依然让我感到失望,在此时刻,我也只能叹口气停下手来,在脑里回顾一下这一年中发生的种种。
在去年的诸事不顺留下的混乱中开始的2021年可说是好坏参半。一直在忙碌之中的团队也无法免于外界的影响,由于疫情影响团队至今维持在警戒状态,让大部分伙伴们决定改成在家工作,虽然现有的作业进行方式尚能维持,但也让原本已经紧绷的制作时程增加了沟通上的成本。团队一边配合要求进行送审取得版号的重大工作,一边趁着最后的空档持续优化游戏内的所有细节与视觉表现以及加上其他内容,这些工作虽然说起来轻描淡写,但做起来绝不轻松而且意外的花时间。去年在团队人手不足的情况下我自己兼差进行所有敌我角色战斗演出的优化处理,今年优化工作的重头戏则轮到了将近三百段的大小剧情演出,这些之前制作的演出有很多令人不尽满意之处,让手头有空闲的伙伴分担优化内容比较单纯的部分之后,还是有许多重要剧情素材有所欠缺或是需要大量的调整,3D呈现的剧情演出和拍电影已经没多少差别,运镜、角色的动作、进行的节奏等等都会影响最终的成果,由于没有专业导演代为操刀,花很多时间精力沟通也未必能把自己脑海中的场面呈现正确的传达给其他编辑者,所以一边在赶支线任务与其他杂项的我最后还是选择自己来做。
而实际着手之后才真正理解到剧情演出的编辑远比战斗要复杂得多,而且会受到场景、角色模型与动作等素材的许多先天限制,有时找个比较理想的镜头都要耗费半天时间,达成所有细节与节奏的正确性更是难以形容的艰苦。在历经将近半年每天一坐下就弄到午夜的努力后,我很幸运的渡过了这个难关,把大部分原本完全没头绪或不知道如何调到好的演出修改到自己能满意的标准,我在惊讶于原来自己还有点当导演的才能之余,也忍不住责怪自己当初是哪来的自信,在团队根本没有专业演出人手的情况下开列这么大量的剧情桥段,而不少次有大幅提升空间的次要演出,也只能尽量争取空档处理了。
随着这些优化还算顺利的进行,为了增加游戏丰富度而决定追加的配音工作也在年末开始着手,虽然因为我自己在调整演出与处理剩下工作的进度上不尽理想,还是没能在今年年底将剩下的工作告一段落,但霸剑的开发真的已经非常接近终点了。而在即将告别2021年的此刻,预计会在工作岗位上跨年的我除了期许自己继续努力之外,也再一次诚挚感谢KUNPO在这一年中对团队与霸剑的支持,并期望接下来会是更好更顺遂的一年,配音作业与最后的优化工作都能顺利完成,让霸剑终能呈现在各位的面前。拉拉杂杂的说了这么多,最后请让我不免俗的向各位说声2022年新年快乐,愿大家平安愉快,万事如意!
叶明璋
2021年12月31日
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