2022/01/011674 浏览反馈
说几句心里话吧
帝成在我看来一直是款好游戏,我也陆陆续续往里充点小钱。但是这个游戏在目前手游形势下,其实是处于劣势的。
帝成的培养养成系统固然有趣,但归根结底,我我想把他归到“回合制文字游戏”范畴。为什么这么说呢?从你的内政系统,到你行兵打仗,调换官员,微服私访,后宫睡女人,基本都只能盯着几行文字来看。虽然细节处还算到位,但如果不是这类游戏的热衷粉,玩久了以后,也迟早会厌烦于冷冰冰的文字(尤其是带兵打仗,就伤亡数字啥的,豪杰在这一块倒是还增加了指挥玩法)。更致命的是,帝成还是回合制的慢节奏类别游戏,与当今市面上主流手游的及时反馈、特效是脱离的。再往下发展下去,核心竞争力可能不足。
帝成毕竟还是一款面向历史的游戏,目的是宣传中华文化,讲好历史故事。游戏在文化宣传这方面确实看得出来下了大功夫,大型节日啥的都会有活动。但再往里看看,所谓的“历史”性,也就体现在每个皇帝些许的剧本剧情以及不同的技能特点。在总体玩法上仍是“上朝——下朝”,虽然当皇帝流程大概也就这样,但是否能在这一单调的国家养成中搞点新花样?这是值得思考的。
再有,作为一款手机游戏,帝成的半单机模式(联网登陆,单人游玩)在目前的手游界也是一个弱势。大部分目前手游都依靠玩家之间的竞争来吸引与留住玩家。在帝成的慢节奏养成里,这也是件难以达成的任务,需要编辑和策划们的努力。
活动内容单一。帝成还是一款“抽卡游戏”(老玩家懂的都懂)尤其是充值活动无法大量吸引玩家。这对于一个处于事业起步期的工作室是非常需要重视的。有的老玩家(比如我),现在抽到了新卡,但由于本身卡太多,又不想“肝”所以就没有玩下去的想法,但与新手玩家成了两极分化。新手玩家初期在没有多少卡的情况下,很难体会到“养成”的乐趣,自然也难以坚持为这款游戏买单。
上面的一堆废话,结合起来就是一个问题:如何创新与改革。我不是游戏策划,但我可以为游戏开发提点建议。如何挽救帝成,关键还得看工作室团队