2022/01/021381 浏览综合
害,下周开个血符池子吧,流水持续下滑早有预料。
这几次活动本身也有问题,那就是没开新的养成系统,
其他游戏流水这么高 ,其中一个原因就是养成系统非常非常多。
拿坎公举例,公会战和pvp为两个养成系统,每个角色都需要氪金才能满星满破,
14天一个新角色,养了二十个满练度角色也不算毕业,其次还有专武系统,氪度比角色还大,专武满破又要氪金,
再然后还有图鉴系统,皮肤,收集到的专武都是可以加属性的,
还有洗练词条系统。。。。
总结就是皮肤要氪,武器要氪,每月活动体力要氪满,角色要氪,一堆要氪,
对比下,潮汐只有蕴灵一个真正需要氪金的养成系统,或者说连氪金都不需要的,因为差距真的不大。
而且从一开始潮汐的氪金系统就很有问题,每日奖励比活动奖励高这么多,
还有,促销手段也很单一,就拿欧诺拉恶魔两皮肤举例,作为同一系列限定皮肤,完全可以搞同时购买便宜10rmb,
新的养成系统可以试着填补一下潮汐的问题,就是要让活动奖励远大于每日奖励,让活动礼包伴随着新养成系统的加入有性价比,让大家伙期待活动,
现在潮汐的问题其实是根本性问题,开服第一天我看到潮汐的氪金系统我就能预想到后面情况了,
目前对这种情况甚至只能缓解,还不能根本性解决,
不过我个人认为也不必对潮汐的员工吃饭问题太担心,因为成都那边消费还是很低的,而且潮汐这种项目对于一个小公司来说已经算是大成功了(第一个项目往往是为了磨合团队,培养技术手段),何况潮汐员工拿着简历还是很值钱的。
注意我说的,新的养成系统最好要和活动有关,要与体力有关,要和随机性有关,要融入潮汐游戏定位,
还有新的排行榜系统,我认为来个没有奖励的新排行榜是最好的,比如这次,完全可以来个贡献排行榜,体现肝佬的强大,
其他的我也没什么好说的了,如果做到上面我说的这些,流水肯定蹭蹭往上涨,
目前游戏市场就是这样,
良心游戏的战斗力远远比不上氪金游戏,
其实换个角度也很正常,就好像写小说,凭兴趣写的小说总体上比追求钱写的小说质量上低了十几个档次不止,但追求钱写的小说上限肯定也远不如凭兴趣同时追求钱写的小说。
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