阿巴顿的个人反馈

修改于2022/01/06525 浏览反馈
关键词:反馈 教官方做事 瞎扯 无关弔图 非正经向
官方会看嘛?算了,官方都是大忙人,不指望
玩家呢?这么长的一篇东西鬼才看,还写的硬邦邦的,能有看完的都算是奇迹了,也不指望
这个就算给服务器塞垃圾顺便给未来考古留个遗迹,以证明本人“到此一游”
(以下为正文)
对于我个人来说,这次测试体验总体来说不坏,但是也称不上好,这是对此次测试我给的定性
机制如上次一样,问题多多。不过嘛,游戏的机制多少都会有问题,特别是在测试中的RTS类游戏,没问题才奇怪
在某种意义上来讲,许多的问题源于制作时预计的路线和玩家实际选择的路线出现了偏差而导致的,玩家成功的做出了官方不想出现/没有想到的情况
官方的思考前置条件我猜测为:邻里友好互帮互助,积极参与绝不挂机,对立势力使劲对峙
实际情况却是:邻里你算我我算你,一局十多人大半摸鱼,势力划分形同虚设
(PS:这只号其实是小号,原来的号被限制了[大号ID:38433020],那只号当时发了一堆问题)
TapTap
我运气还算好,打了两轮都获胜了,在这两局中也没遇到没活人的问题。但我的打开方式貌似出了问题,开局的时候铁定是被中立敌人难住的;但打到尾声,也做出过单刷血涯的操作
在游戏中,主要比拼谁的前排装甲厚和后排谁的单位多,所以上一堆超武的操作很容易在开局裂开。貌似在超武堆里只有大飞机能防空,其他两个单位没有反空能力
这样的设计我不太喜欢,在单位数量有限的情况下选择变成了大问题(到底是选择 干的过人但是不能打空 还是能打空但打不过人)
在这里同样有另外一个问题,单位乍一看不少,但是细品总觉得缺点什么东西;但缺什么,说不上来,在实践的时候,就总觉得就是缺那么一点
再者,在撤了模式中的“第n轮”中过度阶段机制做的并不是特别的顺畅,敌人的难度上升有些许过快。不过这是个无伤大雅的小问题,在难度数值上做些小调整就能解决
TapTap
队友永远都是一个问题,虽然我这两次在队友上没有出太大的问题,但是我还是需要来说一说这个事。我认为这个问题可以算是这个游戏最大、最难处理的问题
首先是匹配问题,不管是这次还是上次测试,每局都一定有长期不上线的人。不论是出操控他的单位也好还是AI自动代理也好,都没有人做决策来的效益高
而且长期不上线的人,无法对他的资源进行调配,他的战斗实力停滞得不到提升,别的人只能看着他的那点东西无能狂怒,游戏体验大大下滑
相似的,AI副官的智商也永远是那么的低,也无法改变副官的策略,无法对副官的资源进行调配,在许多时候副官的意义不明,貌似还会惹出奇怪的麻烦
其次是在制度上,非常依赖相邻的友军,但是又不能选择友军。对于相邻地块的玩家设置防御是昂贵且不现实的,但不能保证邻居不来整你。对于邻居这一块合作的问题,我认为有待于从邻居不合作的角度出发,进行思考
在1月5日至1月7日的更新中,我看到了邻居的重要性在提升,但是对于防范坏邻居的事情并没有改善。这是一个很坏的信号,意味着官方还没认识到机制并不能促进邻里合作。这个思路我认为是错误的,而定向思维却严重限制了官方对机制的创新性
事实证明,在实际情况中“你中有我,我中有你”是存在几率非常高,官方是否可以从这个角度出发,来改进机制?
TapTap
然后再来说一说寻路机制了。虽然说不是很蠢,但是还是会出现问题
一是遇到敌人马上开火扣油,这点不是很好,有时为了一点点敌军就扣油,不是很舒服。可以做一个选择策略的开关,在遇到敌军时可以选择战斗或者只能在发动战斗命令时战斗,这个问题应该能解决
二是寻路AI不太聪明,在比较复杂的情况下会找不到路而一头撞上去打架。这个我不怎么责怪官方,毕竟寻路在RTS上是个大学问。但是有希望的话,官方还是要好好优化
对于兵找不到的问题,是否可以出个和一键找基地一样的按钮来一键找兵?虽然是小功能,但是在不经意间可以让操作舒服很多
在游戏中有一个细思极恐的问题,在电力不足(比如电厂被打掉了)和人口为负的情况下不会有丝毫的负面效果,在这点上什么时候出个机制来改变这个苦笑不得的现象
许多人反馈说这个问题那个问题,最后归结原因貌似是新手教程背了锅。额,在这个事上个人认为并不完全是这样,新手教程在很多情况下难免会有疏漏。在这时,应该补充类似于“图鉴”的介绍说明,以及一系列的官方自制/与玩家合作基础教程贴来说明
大体上完整,细节上欠缺是本游戏的目前阶段的特点。在兵种上,RTS的“灵活”没有很好的展现(也许这是游戏特色)
在测试结束后,需要在小细节上更多的打磨,官方的思路不够灵活需要好好治一治
以上是我对目前阶段个人感受的描述与总结,最后在来写一写我对未来的预测吧
TapTap
未来预测
如果这个项目可以活到拿到版号,公测并在严酷的环境中活下去的话,机制和玩法会有很大的变化
玩家在玩的时候并不会像现在一样毫无章法,团队合作也会更加的紧密。故低级错误会大幅减少,玩家的路线会更加靠近官方的思路
在这种情况下,很有可能会出现“前期”“中期”和“后期”的严密计划
负责“前期”的会在游戏开始时不留余力的推进,扩大优势,即使这样对自身的后续发展并不是最好的选择
负责“中期”的会在前期打野刷资源,快速发展自身的实力,在中期负责对抗,消减对手,帮助前期玩家发展
“末期”时双方对抗,更是比拼玩家时间和策略的时候
100~200小时/周期的情况下,玩家需要高度关注消耗大量时间和精力,这个机制是否适合很多人和是否适合长期玩是个值得思考的问题
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(2022.1.6,全篇完)
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