游戏的一些小问题与建议(希望能对作者有所帮助)
修改于2022/01/09268 浏览综合
游戏目前存在几个问题
问题1技能极度不均衡
物理系技能伤害爆表导致其一家独大。其他技能有特色却无输出。
比如各种
技能cd流,死亡增益流,真伤流,暴击流,攻速流……其中弱的流派可以适当增强一下。
问题2数值游戏
永无止境的追求数值。本身数值的增长只是游戏的方向之一,而目前成为了唯一追求。我觉得这可能是游戏玩家内容的匮乏所导致的。因此可以增加游戏玩法,提高游戏可玩性。比如
⑴“游戏技能bd”
①可以适当增加一些新的技能。
②把原有技能与装备绑定去除,改为装备与技能随机组合,并且可以把技能词条改成1~3个。这样大大增加了武器的随机性提高了养成的乐趣,但是打造成本不易太高。(武器属性自行生成,技能不再绑定,玩家追求更高级装备,更加极品的属性。因为与现有模式矛盾,可能会带来大量工作量)
⑵ “游戏装备bd”根据需求的不同组装不同效果的装备。白猫一套,黑猫一套,每日资源与推图一套
⑶ “游戏模式的多样化”推图作为主线模式,还可以增加一些支线的小模式,比如不设时限的世界boss伤害奖励+参与奖励(参与奖励>伤害奖励。主要目的是增加玩家收益与游戏日活,与每日签到类似。奖励可以给一些挂机几小时收益劵,广告跳过劵什么的)
问题3操作繁琐
许多操作十分繁琐浪费时间。 比如可以
⑴设置一键操作,加十,加百,加满。属性加点、抽奖,这些都很需要。
⑵装备的套装组合。有一说一锁装备是一个很好的更新。
⑶每日玩法的跳过。增加跳过劵,每看一次广告给一个。一方面可以弥补目前广告收益太低缺点,增加作者收益,另一方面可以减少玩家负担简直双赢。
⑷装备图鉴。可以根据等级、技能分组,来查看什么等级红装有我们需要的技能。这是个符合目前游戏模式又急缺的功能。
⑸伤害的统计。清晰展示伤害类型的占比,每个技能的伤害量。针对伤害统计可以设置一个专门的打桩玩法(比如打10s的假人),打完可以看伤害统计,有助于玩家去改进玩法。
问题4游戏
作者到底想做一个什么样的游戏?
一个数值游戏?一个暗黑rpg游戏?一个肉鸽bd游戏?等等
游戏如何稳定的运营下去?
一方面开源节流,稳住阵脚增加广告收入,减少不必要支出。另一方面增加玩家游戏体验,这才是游戏做大做强的出路。
现有内容的补充与发展
主武器的发展、副武器的发展、技能的完善、珍藏的完善、养成系统的完善等等