2022/01/21531 浏览综合
开门见山地说,永劫无间是一款好玩的游戏,但给人强烈的缝合感受。这种缝合感不是说它把吃鸡和武侠结合起来,而是,这种结合有一些内在的矛盾难以调和。
开服至今大概三个星期的时间,我也玩了差不多50个小时。从开始的通宵达旦,到现在的佛系开黑,我想我是有一些发言权。
先聊聊游戏想给玩家传达的主要体验:1.多人、大地图、吃鸡;2.武侠、打斗、实时竞技。
基于这两个体验的融合,以及中国玩家内心深处的武侠梦,我们是期望这款游戏可以频繁打架,以武论英雄,而不是各种伏地魔,LYB的天堂。我们期望该出手时就出手,而不是在隔岸观火,伺机待发。
吹的话我不说了,前期已经被各路玩家吹爆了。
接下来,我们聊聊武侠和吃鸡之间难以调和的具体矛盾:
一、主题
吃鸡的本质是大逃杀,是活下去,而武侠的本质是快意恩仇,路见不平一声吼(轻喷,泛武侠用户)。一个是强调为了活下去的紧张感,一个是强调武侠梦的打斗快感。
那么,当狭路相逢的时候,到底是活着重要还是打斗更重要?平衡点在哪?
从当前游戏的钩锁打断机制、加分机制等等内容,都可以看出官方策划是期望有更多的冲突点爆发的。但引入的技能机制,导致了这个爆发点被无限地抑制,这个后面具体说。
二、战斗策略
普攻,蓄力,振刀的循环克制关系,本质上就是石头剪刀布这一套内容的延伸。
两个人猜拳的时候是针尖对麦芒,但一群人猜拳的时候,就是群魔乱舞了。
最后演变的结果就是正义的三打一,猜个P啊。
三、上下限
平衡上下限是竞技游戏游戏永恒的命题。
射击游戏的射击本身就是一个很大的玩点,操作点。
但对等的,就是上下限的区分会非常大,如果强调射击体验,那么对于新手玩家而言体验会很糟糕。并且没人期望再去玩另外一款绝地求生。
所以,弱化射击伤害,强化冷兵器伤害就是一种必然——拉低上限。
同时引入技能机制,让菜鸟玩家通过简单地使用充能大招,就能达到逆天改命的效果——抬高下限。
但对等的,就是大招有无对战局的影响过大,玩家在一场小规模团战之后,往往大招是在冷却中的,这个时候如果被人伺机偷袭,那么往往就像待宰的羔羊一般无力。
所以,没人愿意优先出手,除非风险与消耗都比较小且收益较高。
于是产生了,玩家从刚新手状态的寻找冲突,到进阶状态的有意避战。这点在决赛圈表现更为明显,所有人都采取低风险的远程消耗策略,而不是高风险的近战打斗策略。
而这,与主题是冲突的。
四、战斗时长
冷兵器,强调打斗感,博弈感这些都导致了战斗时间被无限地拉长。从而导致了在小规模爆发的团战中,玩家无法及时地解决战斗,无法及时抽身,无法及时补给,更别提大招充能的恢复了。于是。劝架的收益过高,变相抑制了冲突的爆发。
而这,与主题也是冲突的。
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