【电影化叙事笔记】所谓电影感,没那么简单——荒野大镖客2分析(一)
2022/01/25170 浏览综合
想必每个游戏玩家都曾听过第九艺术这个说法,但平心而论电子游戏在艺术表达方面的造诣仍然处于起步阶段。相比于拥有成熟理论体系的电影来说,电子游戏更像是一名谦逊的学生,模仿着前辈足迹的同时寻求着属于电子游戏自己的道路。《荒野大镖客:救赎2》是我个人心中电影化叙事的标杆,这款游戏在视听语言、故事架构和人物旅程上面都展现出R星扎实的电影基本功。我也会用三期内容来帮助大家从影视的角度剖析《荒野大镖客2》,希望大家可以点赞支持一下原创作者。
比例和景深:电影初阶魔法
我们第一期视频就先来讲讲荒野大镖客2是如何通过视听语言创造电影感的,首先大家会有个直观感受,我们在观看游戏播片的时候屏幕的上下方会跑出来两个黑边,由于黑边的加入原来16:9的画面比例会变成2.35:1。这个比例正是变形宽银幕的播映标准比例,由于更宽的画面效果在尽力接近我们肉眼所看到周围事物,所以这样的画面效果也会带给观众更加强烈真实的效果。
和很多普通电影观众的认知不同,除非是中景特写的对话镜头或者画面信息过多的情况,通常的电影镜头都会选择较深的景深来展现宏伟广阔的大景象,尤其是荒野大镖客这样的西部题材游戏,小光圈深景深的画面占据了绝对多数,这也是根据题材进行的合理选择。当然运用浅景深比较多的游戏也有比如小岛秀夫的《死亡搁浅》,因为死亡搁浅本身的文本量对白非常庞大密集,适当虚化背景可以帮助玩家专注于台词内容。
构图和机位:一切为了展现更多信息
如何利用构图来展现人物之间的关系和被摄主体的主观状态是优秀电影导演必须要去面对的一个难点,《荒野大镖客2》非常擅长利用场景的布局以及合理的构图来展现人物状态,在这里我选取了两个比较有代表性的场景来帮大家分析一下。
这个场景是玛丽拜托亚瑟找回弟弟的桥段,在经过一次并不愉快的对话后。由玩家来选择是否帮助玛丽,这个镜头没有多余的背景纵深,但是有两个前景设置的颇具深意。一个是玛丽前面的栏杆,另一个是竖在二人中间的柱子。在这样一对看似平等的人物关系中,玛丽一方面亏欠亚瑟太多另一方面也的确有求于人,所以玛丽一侧的布局相对阴暗和拥挤,而占据主导权的亚瑟一侧格局开阔明亮。同时二人中间的柱子意味着彼此宿命般的隔阂难以消失,与之对应的是恋爱关系的艾比盖尔与约翰在同框时中间没有刻意的进行分割和撕裂。

另一个场景是帮派三人组去向勃朗特要孩子的桥段,达奇和勃朗特在剑拔弩张的试探后分别落座,一方面是手臂摊开的黑手党老大另一方面是拥挤局促的三人组,勃朗特在这次谈话中所展现的主导地位和压迫感借由构图中的夸张占比得以展现,反观三人组本身魁梧的身材蜷缩在一张沙发里面,又多采用近景来拍摄,紧张与弱势可见一斑。

除此之外《荒野大镖客2》非常喜欢利用人物对话所处的高低位置来展现人物关系,这些都是游戏制作团队用心良苦的设计。力图在每一个场景都展现更多信息点,玩家可以通过自己的双眼来解读出更多的用意,这就是镜头语言所要达到的效果。
影像气质:经典朴实的老片韵味
相比于很多激烈的动作游戏,《荒野大镖客2》在气质上更加接近严肃的历史正剧。玩家如果细心不难发现,本作的播片很少出现大范围的移动镜头,固定镜头占据了多数,这种沉稳的镜头语言相较于近些年的商业大片来说更像是早年克林特·伊斯特伍德的西部片。配上怀旧气息浓重的调色滤镜,亚瑟摩根的传奇冒险具有了超越时空的价值和别具一格的韵味。
不管你有没有玩过《荒野大镖客》这款游戏,一看到那个魁梧的西部汉子都会感受到一股浓浓的男人味儿,但我如果说亚瑟摩根这个角色从编剧角度出发更贴近“女性旅程”你信吗?在传统的剧本创作过程中存在着“女性旅程”和“男性旅程”,那么我们该如何从专业的角度看待亚瑟和约翰两个主人公呢?这个问题我们留到下一期再说,感兴趣的观众不妨点点关注,防止迷路。