伤害计算

修改于2022/01/26735 浏览综合
浅谈游戏的伤害机制。
造成伤害Y=攻方攻击X∧2/(攻方攻击X+守方防御Z)
那么此时防御带来的伤害减免为Y/X。
显然,这个游戏里防御带来的伤害减免不是一个定值,这个值会随攻方的攻击而改变,这也导致了一些违背了人常理的事情发生。
举个例子:甲50防御,乙60攻击,丙100攻击。60攻击的乙对50防御的甲造成两次伤害,100攻击的丙对50防御的甲造成一次伤害,谁造成的伤害高?
Y乙=3600/110×2=65.454546
Y丙=10000/150=66.666667
答:100攻击的丙造成一次伤害比60攻击的乙造成两次伤害高。
再举个例子:泠月剑势叠满有1.4倍攻击力,天刀触发暴击有1.7倍伤害。
那么在攻方的原始攻击力和守方的防御力固定的情况下,谁造成的伤害高?
(1.4X)∧2/(1.4X+Z)=X∧2/(X+Z)×1.7
1.96(NZ)∧2/(1.4NZ+Z)=(NZ)∧2/(NZ+Z)×1.7
1.96/(1.4N+1)Z=1.7/(N+1)Z
1.96(N+1)=1.7(1.4N+1)
0.42N=0.26
N=13/21
通观察得到:如果攻方攻击与守方防御的比值为13/21,1.4倍攻击与1.7倍伤害造成的伤害相同;如果比值大于13/21,1.7倍暴击造成的伤害更高;如果比值小于13/21,1.4倍攻击造成的伤害更高。
我要表达什么?
因为这个游戏特殊的伤害计算机制,我的理解就是攻击大于一切(不算聚气、吸血、免伤这种特殊属性)。
为什么?
你的每一点攻击都会在提供一点伤害的同时,还会降低对方防御带来的免伤,这导致一点攻击带来的伤害远远不止一点。
换个意思就是:提高攻击力的同时还会带来一种另类的破甲(和穿甲区分)效果。
正因为这个原因,一些多段伤害的武学,由于单次攻击的基伤低(没有足够的基伤拉开攻防差,此时伤害会锐减),导致面对防御稍高的敌人,伤害会受到极大程度削弱,故称刮痧。
代表者:化玄、狂风。
举例:我方10000攻,敌方10000防,化玄11剑,每剑46%伤害。
造成总伤害为:15942
如果把这11剑视为一次攻击呢?
造成伤害:42250
此时伤害几乎是前者的3倍。
为什么11次46%的伤害与一次506%的伤害相比会有这么大差距?
因为多段伤害的基伤低,守方防御收益此时极高,导致多段伤害锐减。
所以对于多段攻击的武学而言,穿甲的收益很高很高很高,甚至高过堆攻击(攻击也很关键,只是对于多段攻击而言穿甲重要)。
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