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修改于2022/02/01196 浏览建议反馈区
我真的非常非常喜欢这款游戏,也算是玩过不少类似的游戏,这个游戏带入感还是很强的 毕竟现实生活没有这么爽,但是游戏有很多致命的缺陷,我将在下一一进行阐述可能言语比较犀利,请多包含,鉴于本人学识短浅,也从未接触过游戏编程设计,社会阅历有限,如有不对的观点请看到本评论的朋友和开发者海涵。 打低星,是希望游戏变的更好,当然考虑到开发的难度(虽然我是纯外行)一款手游不可能面面俱到,但希望我的感受能对开发者有所启示
我基本看完了评论区的评论,总结一下大概就是没继承前功能,游戏的硬伤是不能继承,有继承后职业和大学专业探索性太弱
我本人背景是走的是超级大脑炒房流,某几代明珠(上海)中考状元高考状元,明珠市几套房,存款5个亿,一辆bba,科技产品拉满,大概5个小时吧,算不上大圆满通关但也算是非常非常富裕的,如果是现实中映射的话
但我丝毫没有幸福感(虽然带入感还可以)和成就感,没有任何在玩下去的动力和理由 (关系)
游戏最大的硬伤或者此类文字类养成类模拟类等等的硬伤就是在关系设计中非常失败,我也是在玩此游戏的过程中才发现问题的严重性,之前反馈的不能继承就是在关系设计中缺乏传承性和家的特性,一个能投射现实的游戏并且能满足幻想并且能持续玩下去的才是好游戏。很显然在复杂的中国关系社会中,使用继承功能的版本只是简陋的模拟了有限的家关系,即父债子偿父钱子继这种非常单一的社会关系,我相信很多玩家即使玩到了1000亿他在游戏中的感觉也跟我是一样的,虽然我只有5亿还是通货膨胀后的,游戏开发者应该在关系设计中进行深入思考,社会阶层的类与类,人物的实例与实例间的耦合与嵌套(原谅我不是专业学计算机的但也懂点编程)需要深入思考,这也是此游戏最应该的下功夫思考设计的,我看了许多评论,但少有点出这个核心问题的,增加玩法花哨的职业专业最后就变成了一个文字版的模拟人生,或者宇宙模拟器因为迟早有一天大家会厌恶职业类下随机生成器生成的各种职业实例,其问题核心也是关系设计的简陋不堪,无非是增加了策划码字的工作量和加重了开发小哥的手指手腕关节炎罢了。
下面我开始根据我的游戏进程进行论述和改进想法,中国式的关系社会之复杂程序显然不能尽全模拟,这对架构师的要求太高。下面请沿着我的阐述思考,首先家关系尚且不能很好的模拟,即我在爷爷辈结束在孙辈继承,很多关系就没有了,我也想知道一下我的姑姑在干什么,去世的姨的一生是什么样的,我的太爷爷是干什么的,此游戏丝毫没有涉及到家族关系,按理来说存些文字不会占多少字节,当然我们在社区向其他玩家展示的时候也根本不会涉及到关系,无非是我有多少跑车,有多少rmb,有什么头衔,以后可能在火星有什么房产啥的,但是这些有什么区别吗?这换个皮就是古代武侠皇帝人生有多少妻妾皇宫有多大,军队有多少,没有任何一丝的区别和创新,也就是说这个游戏的生命周期对我来说只有5个小时,显然超级大脑是个败笔严重缩短了作为养成类游戏的体验周期(这里我暂且不提玩家交互性,并且如果你能按我的思路想这个其实根本不是破坏游戏的核心),此游戏连最基本的家族关系都没法构建,更别提复杂的社会关系,我认为无论在怎么开发拓展都是爽文流的,显然一个成年人对一天成为斗帝强者内核的现实投射以及毫无社会关系的叙事结构不可能感兴趣,但我之所以写这么多一方面我感觉此游戏是有设计成独具中国特色有深度的好游戏的潜力的,而不是快餐品。数值的背后应该反应的是各种关系,如果孤立开来设计再多无非是接入更多的广告接口罢了,例如既然能想到最简单的父子继承关系,我在下一代的钱本质就是反应这种关系的,那么我在提出一个反面例子就是朋友关系在此游戏中毫无意义的,我每一年把各种酒肉朋友的好感刷满,天天带他们到大酒店吃满,那么仅仅是为了让他们对我有好感?又或是在毫无意义的墓碑上多写毫无意义的字节?且我在孙辈都继承不到这些毫无意义的朋友关系,思路到这里想必开发者应该能明白我这一大段想表述的意思了,我都不清楚为什么要点开朋友这一选项如果是为了提高心情值,那么出再多类别的值无非是多了个广告接口罢了,它不存在任何关系之中。另一个反面例子就是我都是百万年薪的区域经理了,家产几个亿,上海几套房,我每年给女儿孙女投入百万培养又是名流酒会又是南极旅行,结果孙女就考了200上个技校?跑到西北去上学,合着我奋斗大半辈子社会地位这么高转生到孙女身上户口都不是上海了?就继承了些钱?这和现实脱节太大无法共鸣,很显然评论区的反馈来看此游戏中钱的价值实在过于无用。这就说明就算是子女辈计算的函数也没有社会关系这个变量,那我浪费那么多时间点那些毫无意义的按钮又什么意义呢?至此我想我已经阐明了关系之于这个游戏的可玩性。最简单的例子虽然有些现实和尖锐,过年给领导送礼,公务员领导有企业家朋友,事业单位走后门的关系户,乙方在甲方单位有关系等等,中国式的关系此游戏毫无涉及,也就没办法沉浸式投入其中,打个比方很简单我在这一代交的朋友也会继承到下一代,比如这个值就可以设成好感度*社会身份/财富等*关系距离(到继承者关系远近直系高,旁系远)我这里只是打最简单的比方可以探究的东西可以很深,如果父辈的好友有大学教授,那么子辈考学时你懂的,我知道看到这里很多人可能不爽,但还是那句话没有好的内核这些游戏无非千篇一律,最爽的是什么?不是1000亿因为没有任何社会关系在里面,不真实,所以不会触动、不会沉浸感受,而好的体验是是那么真实,在生活中实现不了但在这里可以实现,甚至无法脱离游戏带来的真实感满足感和虚荣心!这才是精品游戏而不是快餐。我们知道在网游中延长游戏时间是好友(交互关系),工会(交互关系),天梯排位(展示获得的虚荣心),副本(跟此游戏中nt小视频一个性质),无论是吃鸡,还是守望先锋(我游戏玩的少)还是别的其他类网游甚至是页游(弹弹堂,2009年,开发者可以好好了解参考一下这个游戏),大多都是因为好友不玩了,工会没人说话退游的(交互关系断裂)反而游戏形式不是很重要(fps,moba,还是flash页游)。但此游戏在无发满足交互关系的基础上(如果可能的话我在后段进行阐述),还原一个真实的社会关系是很有必要的,mks都告诉你人是一切社会关系的总和,小说再好看你会抱着《斗破苍穹》反复看n遍吗?但我会抱着周梅森的《人民的名义》看无数遍。所以此游戏核心上不具有经营的内核,评论区需要继承功能的呼声其实就是对孤立关系的不爽,既然游戏有了最简单的父子关系,同样可以有复杂的家族关系,复杂的社会关系,开发者完全可以设置隐藏属性,也就是隐变量(latent variable),一个人物的实例就是由复杂的继承的各种关系构成的隐变量和各种随机事件构成的随机变量(噪声)模拟的,这也是对现实建模逼真的建模方式。我知道这对开发者项目架构的要求很高,对代码设计难度也很大,但我真的非常喜欢这个游戏,也很希望开发者能有这方面的思考和构建,在打个比方甚至可以有家族影响力或者实例这种东西,在排行榜上(展示性虚荣心)可以看到排行者的族谱和每代关系人的人生综述,看看玩家是怎么经营的。事实已经证明财富对于生命周期只有5h的游戏来说毫无展示意义(关于展示性下文论述),如果开发者对评论区的建议看的话大都本质属于社会关系缺乏的建议,这些值有的可以不需要在ui界面展示,这也是隐变量的好处,看似随机的事是有个下界的,我所阐述的只是方向性的至于细节我只能天马行空的乱想一下,比如按照真实社会如果父辈从某个位置上退下去那么社会关系值必然会减少,如果父辈饭局带上子辈那么子辈与饭局参与的人的关系就应该拉近,那么关系中朋友这一项就有意义了,那么吃饭这一项也就有意义了,我之所以说这里面很多玩法没有意义也是基于此,不产生可继承性的社会关系,这很要命,为什么呢每一代我都要手按抽经看nt小视频但又毫无意义,某种程度上此游戏从操作性上只能熬一两次,我还是想强调我相信没有人为了不具备展示性的数值一遍又一遍的按数不清的按钮和看小视频。因此我想各种社会关系与各种按钮行为的联系是此游戏成为一个精品的好游戏的最重要的东西。
(玩法) 1.这里提出一些玩法改进的建议,当然可能更天马行空,个人口味,求同存异。
当此游戏具备了真实复杂社会关系的内核即上文核心思想,那么玩法就是锦上添花的东西,哪里不爽改哪里,但这里想提出一些更进一步的配合下文展示性和交互性性质的思路。 我将一一对板块提出我的改进想法
职业,玩法可以进参考开罗游戏系列,也是经营类的经营各种公司餐厅什么的我觉得完全可以粘过来,工资取决于公司收益+公司规模+股票套现等等参照现实生活,大公司股工资分红高,这里就可以和高考的关系连接起来,好大学-》好公司-》更高的评级。当然公司太少学校专业太少就没有啥可玩的关系,但实现起来应该不要太简单,一个公司类,分好不同级别(普通,重点,一流这种),rondom实例就行,玩法过于单一,资源点这种东西不真实毫无代入感,改进如下低级是技术工,高级是管理,不同层级考察的能力应该不同,例如高管就可以添加调整公司人员结构从而影响公司收益为主这里可拓展的太多了,可参照的游戏也数不胜数比如《模拟经营我的大学》这种
考学,这东西我玩过一次状元就不想玩第二次,如果就是疯狂花钱点点点看书嗑药拉满属性那真是费手减短游戏寿命,当然一方面学校专业太少确实没啥新鲜感,这里就可以分级加学校加专业,另一方面就是要能感受到父辈的社会关系,这里很重要在,真实生活中不可能同时站在在父与子的角度体验到,这个就是很大的爽点,不然出再多的大学和专业无非是拓展新鲜感罢了,这部分就可以作为社会关系中的一环,在高中大学时期的社会关系同样影响下一代同样影响各种关系
资产到一定规模向上可以开公司,建立信托基金(考虑到无子女遗产无法继承这里会更合理),将富有更具体的实现和运作,而不是毫无意义的数字金钱,虽然此游戏里通货膨胀,金钱数值各种稀碎,我觉得可以考虑引入金这样的一般等价物作为每一代的兑换基准,这样财富在排行榜上对比时不至于毫无意义,我玩了3个星期500代自然比玩了5h的10代钱多的多,所以超级大脑严重缩短了此游戏的仅有的稀碎的经营性
关于展示性,这里就涉及到交互性不知道能不能实现,可以像《模拟人生》一样搞个平面的财产展示,或者可以直接参考《淘宝人生》这种不过换成平面版,另外这个游戏里面颜值什么的区分度太小我觉得都挺漂亮的,实现不了捏脸完全可以,进行画几个有区分度的进行分级啊,比如整容就能解锁更好看的脸形,不然我为了魅力数值而数值,动力何在?为了认识更好的相亲对象?此游戏关系链完全稀碎,前文已详细论述,那么意义何在?
关于交互性,这个不知道能不能实现但我觉得如果实现了一定会很好玩,比如资产到达一定规模如果不进行投资,那么会有高额遗产税,随着游戏进程不投资不经营钱一定是少的才对,如果开公司开的公司是否可以上大学毕业选择公司项呢?这个不知道实现难度怎么样,但如果我在上述能够实现对真实生活投影下财富自由,那么经营一家公司能有别的玩家参与进来,这个不知道能不能在线同步哈,如果玩家在公司创造的收益和亏损能直接影响我创造公司那么这个游戏将会极其非常异常有趣,换成网游其实就是工会战,或者团队本这种性质,即使我是亿万大富豪也要面对反垄断法,市场竞争等等等,面临破产,公司并购等等那么这个游戏将不是一般的好玩,即满足了玩家交互,又有直接展示性,又可以加入社会关系,只不过ui界面是2d文字罢了但丝毫不影响,例如父辈是董事会成员,子辈就可以继承参与分红,也可以加入公司进行运营,也可以考入好大学成为基金经理在股市上操盘杀伐果断。
总之打了这么多字,还是挺喜欢的,但实在找不到我不删除它的理由,如果玩法里的建议不能实现,我觉得能够质的改变此游戏的拓展就是我第一段对游戏社会关系这部分的阐述,我相信这个游戏是有机会做到里程碑式的精品,而不是一个空壳快餐品。好的作品永远都是基于一段复杂又让人琢磨不透的关系,比如《黑客帝国》的核心是人机关系,《三体》是种群关系,而科幻都是承载关系叙事的载体,游戏里的数值也应当如此,希望对开发者有所启发。
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