一路蹒跚送牛去 虎虎生风迎前程

精华2022/1/31765 浏览综合
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做为一个大多数时候都埋头在无数工作中的人,每逢这段送旧迎新的年初时分,让严重缺乏感性的我最苦恼的事就是在相隔一个月的期间要写两篇出自内心的真诚感言,虽然今年的过年行程一样是加班,不过漫长的开发过程终于将要告一段落,年前也在一个星期紧锣密鼓的进行了我原本没打算安排的主要角色配音工作,自己手上的演出优化也有不错的进展,有所感触之余,就努力回想一下这一年来的历程与大家分享吧。
即使是继承了前年留下的种种忙乱与不顺,以牛来形容即将过去的2021年其实不太恰当,因为这大概是我有生以来感觉过得最快的一年。或许从初三就开始进办公室大概就决定了这一年的运势,一整年都在无止尽的加班与赶工中度过的我终于深切了解到开发游戏的一个潜规则:一个游戏的开发行程至少有三分之一是花在优化上的,而特定类型的工作一直人手不足,导致必须有人身兼数职的情况意味着花的时间更长、效率更差,然而该做的事总得要有人做,而这得说到我当初的另一个严重的误判。
RPG可说是高度以剧情为中心的游戏类型,而我也是因为自己比较擅长写故事,才会挑选故事较长适合做成RPG的霸剑来做为重新出发的第一个作品,然而相当于RPG门面之一的剧情演出需要编辑者具备高度理解能力与感性来正确重现剧情中细腻但又重要之处,当初就是因为缺乏这样的人手,我才会被迫自己编辑幽城幻剑录大部分的剧情演出,而时隔多年后我全然忘记了当时的苦境,只想着游戏3D化应该可以让剧情演出更上一层楼,轻忽了游戏3D化之后还多了节奏取景运镜补光等额外工作,而我却不知死活的挑选了这种演出方式,让二十年后的自己又陷入一样的窘境。
虽然在我的要求下程序做出了能满足各种演出所需的编辑器,但没有专业的演出人手捉刀,其他策划(其实就只有一名执行策划与一名帮忙兼差的数值策划)尝试作出来的成果自然有些不太让人满意,手头工作满档的我也只能打算留到最后再一次解决。演出的基础版本一路做到2021年初,而随着游戏接近正式完成,这件事终于到了该处理的时候,手头比较闲的场景组妹子们临时支援尽力协助优化了不少段演出,但处理运镜与节奏毕竟不是他们的专业,于是我在去年中旬把战斗演出与支线告一段落之后开始接手演出的调整。
虽然之前调整战斗演出已经让我获得不少控制动作与及节奏的经验,但复杂度等同拍摄戏剧的演出才是真正的恶梦。剧情演出是一连串情节的连接,从运镜、角色移动及动作衔接、节奏与感情表现到显示对话的时间点,每一处细节里都塞满了魔鬼,想要达到自己能接受的标准就只能一丝不苟的去调,最可怕的是找出适当的运镜与衔接方式全都是临场发挥的未知数,在最终完成之前根本不知道能不能调到让自己满意,灵感不顺时一个镜头卡上半天是常事,几段特别关键的复杂演出,短短一分半的长度甚至得花上三四天才能完成。在这半年中我甚至不记得时间是怎么过去的,除了主导团队其他工作与处理必要的公司琐事之外,就是每天摒息与场景上的镜头与角色们搏斗,无限次重复调整播放再调整播放的过程,唯恐自己好不容易抓到的感觉又消失无踪。
而我十分高兴我做到了,在这疯狂的半年间,我幸运的掌握了编辑演出的各种诀窍,把绝大部分被我视为修正重点的演出调整到能让自己满意的程度,就一个外行人与规模成本有限的项目来说,我已经没有遗憾的尽了最大的努力。在宛如迷雾中摸索的开发游戏过程中,最让人害怕的莫过于有个不可或缺的东西还悬在半空中的不确定性,虽然我自己的愚蠢让自己再次陷入制作幽城时的窘状,不过在跨过演出这优化的最后一个难关之后,现在的我比以往的任何时候都更加肯定,霸剑能以我想要的样貌呈现在玩家们的眼前
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2022年的前半段预料仍会是段疯狂的时日,取得版号之前我们还有很多优化工作要忙,告别了宛如在泥泞中缓慢挣扎前进的牛年,现在是迎接出山的猛虎一起狂奔的时候了,在历经一整年的高压工作之后,我只希望自己能一扫之前的沉郁不安,像猛虎般奋起精神一路奔跑到最后一刻。虎啸祥瑞逐灾厄,也希望各位都能在即将到来的一年中平安顺遂、虎运大发。祝大家2022年春节快乐!
叶明璋 2022年1月31日 除夕
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