氪金游戏与开放世界游戏是相互矛盾的

2022/02/03300 浏览综合
首先我们整理一下几款游戏开放世界的特性,才能判断什么叫开放世界,上古卷轴有着庞大3D无缝大地图以及地下城可以尽情的探索,对获取一件物品有着几种方法,偷窃 战斗 还有你去做A点的任务还可以去b点做任务,并不会妨碍游戏进度这算开放世界吗?这只是偏欧美的,日式的开放世界算么?大***是有着高度自由的al ,它们有着自己的生活规律,工作 吃饭 睡觉 下雨了会躲雨,并且你帮助过它们过了很长时间以后,遇到它们还会感谢你,玩到这我都惊了,塞尔达的地图是一个视觉话的展现,当玩家不知道干什么的时候,玩家本能去往高的地方,爬上高塔看有 高光(神庙)遗迹 让玩家自己定制路线,不是靠任务驱动,不需要靠等级解锁地图,当你定好目标,在途中可以碰见npc做一下任务,推一块石头就碰见了呀哈哈,又看了神庙,途中路过波克林它们有着自己的环境交互,聊完了这些它们有着几个特点 沉浸,没有割裂感的内容 任务有多重完成的方法,地图够大不空 还有npc让玩家沉浸以及交互环境 然后再聊原神 原神初期地图做的挺好,我印象最深刻的是丘丘人它们有着自己一套生活方式,后期怪物就是一个数值怪,原神有着几点强烈违背开放世界的内容,抽卡 你不能让抽卡单独利于游戏之外不是不能有,你需要把抽卡加入游戏内容之中,举个类似的 gta里的赌博,我不可以接受没有任何剧情铺垫下刷副本,塞尔达是个很好的例子,你完全可以通过npc的话语转给玩家,你接受钟离与钟离这样出戏的镜头,打迷宫不是为了解密,而是要背后的奖励,数值难度的大幅提升,还有体力,体力是为了增加真实感,让玩家考虑没一步行动,而不是单纯恶心玩家,抛开氪金原神并没有把我说的几点具备的做好,所以我觉得原神不是开放世界,它有着极强的割裂内容,或者说氪金游戏与开放世界游戏是一件相互矛盾的事情。
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