一边倒(下):国王模式还能救?
2022/02/08817 浏览综合
随着时间的推移,国王模式的问题越来越凸现。国王模式是一块烂肉?还是还能救?
成也机制,败也机制
长达几天的机制非常有趣,但并不是所有人都适合。诚然,游戏选择玩家可以保障质量不假,但机制把大多数排除在外的话就有点魔怔人了。而2061,则正是把大多数时间不太宽裕的人排除在外了
一个使用长时间机制的游戏是有趣的,它可以模拟现实而不是“短平快”;但长达几天的机制对于设计是困难的,它需要精巧,需要把蝴蝶翅膀轻微抖动的影响减小甚至抹除。把游戏时间缩短至几个小时,那对于2061来说无异于重新设计一个游戏,这样就不能称作“修改”了
国王模式作为联盟模式的门户,大部分时候证明了玩家懂得游戏机制与有时间去玩。只是这种方式不够有效与高效,把一部分因为队友挂机导致失败的玩家排除在外,给部分挂机玩家发放了门票

下来结合我对游戏的理解,同时来说说我觉得可以进行的修改线路,作为本系列的结束
缩短周期
对于萌新来说需要一个比较长的周期去探索怎么玩,但对于熟悉机制的玩家来说长时间只会无所事事。适当的加快速度,把周期缩短到48小时,降低对玩家精力消耗
可计算流程
国王塔开塔时间和开发射塔发射台的时间可以用开局时间去算而不是固定的时间点,让玩家可以去结合自身的作息与工作时间去安排匹配
可以在一天中开两段匹配时间,上午一段晚上一段。上午作为快局(再次缩短周期)面相时间比较充裕的玩家;晚上作为慢局面相一般玩家
给玩家做分流,让玩家选择适合自己适合时间周期
分段增油
晚12点至早8点休息对于许多人来说是不够的,且在忙的时候被偷也是难受的
这里可以做个玩家调查,结合玩家的空闲成度,梯度的做石油小幅增减益
这个机制可以增加对中立敌人不影响的附加条件
国王骑士与种田家
每一局中总是会有挂机摸鱼的,而且8v8的对局容易城市化
增加种田家(指不加入任何势力的玩家)与相关机制,限制国王势力,可能是改善那些时间不太充裕玩家的一种手段
评分结算
使用输赢来单一的评判打的好坏是不合适的,而引入一个多元化的评比标准去衡量打的好坏才是公平的。对于那些付出了大量时间和精力的玩家来说需要给予更大的奖励
输赢可以影响是否进行到下一攻势,奖励使用评分结算。桥归桥路归路,干干净净不影响

私货时间
在写这个系列的时候断断续续,几次因为打的懊恼把情绪写在了文章中,使得文章不太客观。隔天醒来,删掉重写
情绪会传播,我不希望把那种焦躁的情绪发泄到论坛里并传给别人,让其他人和我一样暴躁起来
观察论坛不难发现,开始测试的那段时间比较多的是正面评论,而之后负面评论渐渐变多,然后几乎全是负面评论了
褪去了新鲜感,发现了问题,事情就一件一件的出来了
长时间的机制要平衡的不仅是公平,还要对玩家的游戏时间做考量,竞技性和娱乐性要相互的妥协平衡
强竞技带来快感,但长时间的对抗是不可能的;强娱乐性虽然不会堵家,但也失去了竞技的快感
如何平衡好两点是2061的关键,但也是难点中的难点。国王模式更多的偏向前者,平衡有些失调。我猜,这就是大部分厂商不愿意尝试设计此类游戏的原因吧
2061还在成长,责骂,可以,但是骂完还得收脾气,清楚和气的告诉他哪里有问题,得怎么改
2061选择了长机制,有很多的问题。有问题不怕,只怕走不到改正问题的那一天
比起“以前来过”,还不如边改边测,最终成为奇迹