《艾尔登法环》将努力降低玩家压力,但敌人实力不减

2022/02/0917 浏览综合
在最近一期《艾尔登法环》特别节目中,我们了解到 FromSoftware 为了给玩家「减负」煞费苦心,不过《魂》系列敌强我弱的老传统似乎也没丢。
2022 台北电玩展上,宣传及制作负责人北尾泰大多次强调,为了减轻玩家压力,开发团队精心调整了《艾尔登法环》中的许多元素,让游戏在该难的地方难,但不会在没有必要的地方为难玩家。
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「因为游戏内的世界很广阔,会有有趣的部分,但一定也有很大一部分会造成玩家的压力,」北尾泰大解释说,「所以我们一直提醒自己,要尽可能减轻这部分。」
主持人荒木美铃表示赞同:「的确,战斗部分其实很难,如果还有其他地方会造成压力的话,就有点……」北尾点头称是:「敌人越难缠就越有压力呢。」
这么看来,《艾尔登法环》中的敌人和 Boss 应该还是那么棘手,一如 FromSoftware 过去的作品,让人又爱又恨。但打怪之路还是有颇多变化的。
新加入的坐骑召唤系统就是个很好的例子。北尾介绍说:「(加入灵马)的一个理由是,想要提供一个在开阔原野中没有压力且舒适的移动方法。」接着他还表示,灵马能借着上升气流一跃而上,也是出于同样的考量:「如果想着『不知道上面有没有东西,好想去看看』的时候,就可以直接上去,(上升气流)就是为此而做的系统。」
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说到移动方式,北尾还介绍说,只要是造访过的检查点,都可以用快速旅行传送过去,这也是为了降低玩家压力而加入的系统,可以让玩家更好地掌控游戏推进速度。一个地方太难打的话,尽可以掉头离开,升级后再来挑战。
北尾说,和网络测试版不同,完整版游戏中史东薇尔城并非必经之地,Boss 马尔基特也不是非打不开,玩家可以直接绕着走,也可以后期再回头探索。
至于普通敌人呢,北尾表示开放式场景不能做得太空,但也不能恶意堆怪,因此设计起来非常棘手:「原野很广阔,但不能因此变得无聊,可是如果放了太多敌人,就会变成一直要战斗的情况,会很有压迫感。挑战就在于,要保证玩家不感到无聊,又可以没有压力地享受游戏。道具分布和游戏内事件也是同理。这些是一直到最后都在调整的部分。」
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北尾还证实,游戏内的时间和天气变化不会「显著」影响敌人位置(当然了,开发组还是设计了几种只在夜间出没的敌人),北尾解释说:「如果敌人的位置随着时间变化,会有很多玩家说,『一定要把全部时间都玩一遍』,这样又会造成压力,所以我们没有这么做。」
与过去的《魂》系列相比,《艾尔登法环》最大的「规则」变化,可能来自于高难区域的重生点。前几部游戏里,玩家可以捡回死亡时遗落的经验值,这一次也是如此,只不过称呼从「魂」变成了「卢恩」,而且重生的过程也有所不同。
「因为地图特别广阔,(跑回去捡卢恩)会平添压力,」北尾解释道,「针对这个难题,《艾尔登法环》在敌人很多,或是有强敌的地方,设置了可以让玩家重新挑战的机制,如果不幸死掉了,可以选择在这些地点的附近复活。这个系统也是为了减少地图规模带来的压力而设置的。」
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显然,FromSoftware 为玩家准备了不少改善体验的设计,让我们可以在赶路的时候更轻松一些。北尾还透露,通关主线需要大约 30 小时,但如果想好好玩的话,再玩几十个小时都没有问题。
节目中,我们还得知一个好消息:《艾尔登法环》已进厂压盘,应该不会再跳票了。只要等到 2 月 25日,我们就可以体验这个全新开放世界的一点一滴。