濡沫江湖:我不要做一个虎头蛇尾的游戏

2020/06/22359 浏览反馈
濡沫前期很不错,但越到后期越无感,奖励太抠,可玩性减低,重复单调等等负面体验越发明显。
造成这一切的根本原因是:游戏从机制上限制了玩家的追求。
现在的情况是,微克玩家只求练好一个刀,大佬也只要练好5个人物就行。
一个人物只需要10件装备,这决定了着游戏能白嫖的S装上限。游戏只鼓励微克玩家培养好一个人物,这决定了游戏能白嫖的S功法上限。这就是“龟壳戒警告”的由来,策划送不起了,啥都能白嫖到,谁还充钱!对于玩家来说,杭州已经给S装了,到了襄阳给个B戒,玩的太没劲!
解决的办法是:鼓励玩家练更多的角色。
游戏需要做以下改动(个人观点):
1.满级角色的应获得的经验分摊给未满级角色,加快人物养成。花4个月练5个满级角色,再练1个满级角色又要4个月太荒谬了。
2.装备角色绑定,增加玩家对装备数量的需求,同时也就增加白嫖的空间,策划可以大胆的送S了。这样做还有一个重要的原因,玩家不用换个出阵角色就要进行10次换装备的操作,这实在很麻烦。
3.随从的特技应该配合练法流派。比如这样的特技:进入战斗增加20反震,进入战斗增加10命中10加深,进入战斗增加20闪避,进入战斗增加10暴击10爆伤。每个随从有明显优势,玩家才有动力和理由练不同的随从。
4.随从根骨标准化,都能吃药到一样的水平。
5.主角能自由切换职业,一是能增加游戏趣味性,很多玩家都想体验其他的职业却因为过高的洗职业成本而放弃了,二是能大大增加对资源的需求,同时也大大增加了允许白嫖的空间。
主角的定位有2个,1是每个职业有1个独有技能。2是能在非极限状态下代替流派随从,做为随从未成型前的补充。
6.改善洗装备的体验
同时游戏要解决一个大问题,既然只能上5个角色,玩家为什么要练5个以上人物?
1.濡沫是个加减法比较大小的游戏,PVC其实比较容易设计出需要特定角色达到特定属性才能比较好过的BOOS。困难的是要兼顾PVP.。
2.版本的更新以流派的更新为核心,一代版本一代神总比一把刀从头砍到尾好。
3.增加角色专属装备。
4.不同的PVC内容需要不同的角色,而且奖励都足够吸引人。
4.PVP流派互克不存在最优选,至少不存在明显最优选。
然后是营收和游戏性的平衡
可以这样设计PVC内容:根据角色的完成度(氪金程度),玩家可以挑战不同难度。微氪玩家能战胜普通难度获得S级奖励,氪金玩家能战胜地狱难度获得其他渠道不能获得的能力提升(比如超级龙力丸),各取所需。
最后是一些关于提高成就感、减少枯燥度、增加合理性的意见
1.随着好感度的提高,门派任务数减少、贡献度增加
2.玩家完成一定量的缉捕数后增加新的缉捕
3.玩家完成一定量的押镖数后增加新的押镖
4.野怪掉S
5.功法加10、装备升12完全是折磨人的存在,增加一个相对容易获得的、能指定升级的道具。比如充值6元即送1个。对于玩家来说,6块钱就能少回档100次很好,对于老楚来说,1个经常提醒玩家“你该充值了”的机制很不错。
6.要么让通天塔的绝世都能打,要么给玩家渠道能规避掉一些不想碰到的绝世。
7.押镖和跑环做成线性的,回到原点是一个负面体验。
8.副本掉落固定,别逼玩家做无聊的回档操作
9.帮派BOOS的帮贡分两块,1个是参与分,1个是伤害分。
10.在剧情里重现经典武侠里的经典情节和人物。满足我们80后的情怀。
闲着无聊,随便写写,谢谢诸位看帖!
5
10